(網(wǎng)經(jīng)社訊)VR/AR設(shè)備是元宇宙的入口,內(nèi)容應(yīng)用與技術(shù)雙驅(qū)動,推動VR/AR產(chǎn)品迭代升級。對于元宇宙未來的發(fā)展,我們認(rèn)為會有兩條發(fā)展路徑,一是以VR為代表的沉浸式宇宙,二是以AR為代表的虛擬與現(xiàn)實(shí)交互式宇宙。VR/AR受到內(nèi)容應(yīng)用與技術(shù)雙重驅(qū)動因素影響。技術(shù)方面,虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟度逐漸進(jìn)入了穩(wěn)步爬坡復(fù)蘇期。虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以分為五大類:近眼顯示、感知交互、網(wǎng)絡(luò)傳輸、渲染計算與內(nèi)容制作。其中,影響終端設(shè)備體驗(yàn)的關(guān)鍵技術(shù),在過去兩年都取得了重大突破,目前已經(jīng)被主流設(shè)備采用。例如由內(nèi)向外追蹤定位(Inside-Out)、眼動追蹤、6DOF和六自由度視頻制作等技術(shù)在過去兩年都取得了重大突破。近眼顯示方面,消費(fèi)級VR的產(chǎn)品形態(tài)較為成熟,因延遲、刷新率和分辨率產(chǎn)生的眩暈基本消除。分辨率決定顯示清晰度,刷新率決定了流暢性,雙眼4K屏已經(jīng)成為了如今VR的主流配置,刷新大多為90HZ,高端產(chǎn)品出現(xiàn)8K屏120HZ刷新率的配置甚至更高,而光學(xué)模組方面的Pancake方案也在逐步普及。AR光學(xué)方案是AR產(chǎn)品的關(guān)鍵,技術(shù)仍在演進(jìn)中,產(chǎn)業(yè)處于以硬件技術(shù)發(fā)展驅(qū)動為主的階段。整體來看,目前行業(yè)發(fā)展剛好處于泡沫破裂以后開始緩慢的爬坡恢復(fù)期,所以會被人誤認(rèn)為是炒作,但是有許多科技公司可能在未來1-3年期間在技術(shù)端和設(shè)備端推出一些有所突破的產(chǎn)品
現(xiàn)象級產(chǎn)品引領(lǐng)市場,C端迎來拐點(diǎn)。VR設(shè)備進(jìn)入一體機(jī)時代,頭顯進(jìn)一步輕薄化;AR以行業(yè)應(yīng)用為主,消費(fèi)級產(chǎn)品處于起步階段。硬件終端方面:1)VR設(shè)備經(jīng)歷過VR盒子時代、PCVR時代,目前處于VR一體機(jī)時代,是當(dāng)前產(chǎn)業(yè)界的共識?,F(xiàn)象級產(chǎn)品Quest2的成功帶動了VR的整體銷量提升,以Quest 2的技術(shù)路徑和類似形態(tài)為主的VR頭顯層出不窮,并沿著輕薄化的方向不斷迭代更新,VR頭顯已經(jīng)完成了B端到C端的突破。Oculus Quest2在2022年上半年銷量為590萬臺,而2022年上半年VR出貨量為684萬臺,Oculus的VR一體機(jī)銷量已達(dá)近2000萬臺,Quest系列(含1、2)累計出貨量為1770萬臺。2)7月發(fā)布的創(chuàng)維VR新品Pancake系列將于8月26日上線京東快手渠道,Pico Neo 4預(yù)計最快將于22年9月發(fā)布,系列新品均采用Pancake光學(xué)方案。Pancake光學(xué)原理是圖像源進(jìn)入半透半反功能的鏡片之后,光線在鏡片、相位延遲片以及反射式偏振片之間多次折返,最終從反射式偏振片射出。Pancake超短焦光學(xué)系統(tǒng)將傳統(tǒng)的菲涅爾透鏡或非球面鏡的鏡片到顯示屏幕距離從35-45mm,縮減到10-20mm左右,極大程度地減少VR產(chǎn)品體積和重量。3)AR終端銷售仍集中在B端市場,以行業(yè)應(yīng)用為主,成本高、終端價格高,上游供應(yīng)鏈仍在攻堅(jiān),消費(fèi)級產(chǎn)品處于起步階段,2022年上半年全球AR頭顯出貨量29.6萬臺,2021年全球AR頭顯出貨量為57萬臺,較2020年增長44%。隨著光學(xué)方案的進(jìn)步,AR眼鏡有望在2024年大規(guī)模進(jìn)入消費(fèi)級市場。20年全球VR、AR終端出貨量占比分別90%、10%,中國信通院預(yù)測24年分別為45%、55%。Counter point預(yù)計到2025年全球XR出貨量將超1億臺。
優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與應(yīng)用是加速器。C端的應(yīng)用包括游戲、視頻、直播、社交、健身等。而B端則賦能百業(yè),行業(yè)+VR/AR逐漸成為標(biāo)配。內(nèi)容生態(tài)建設(shè)是C端市場發(fā)力重點(diǎn),內(nèi)容生態(tài)包括了創(chuàng)作工具軟件、內(nèi)容平臺和內(nèi)容應(yīng)用等。重磅IP星球大戰(zhàn)和Half-Life: Alyx都直接拉動了設(shè)備的銷售。隨著硬件出貨量的市場持續(xù)提升,創(chuàng)作工具日趨完善,VR內(nèi)容和應(yīng)用快速增加,C端應(yīng)用包括游戲、社交、健身、視頻、直播等,獲得新的內(nèi)容發(fā)行和變現(xiàn)的渠道。國外Oculus、Steam等VR內(nèi)容生態(tài)頗有成效,國內(nèi)Pico在字節(jié)跳動加持下逐漸發(fā)力。
截至2022年上半年末,Steam以6574款游戲和應(yīng)用,繼續(xù)成為VR內(nèi)容總數(shù)量最多的平臺。和SideQuest和VivePort則分別以3352和2819款游戲和應(yīng)用位列榜單第二和第三。2021年,Quest平臺注冊用戶規(guī)模為1200萬,陀螺研究院預(yù)計2022年注冊用戶規(guī)??梢赃_(dá)到2200萬,2025年用戶規(guī)模超1億。2021年Quest平臺內(nèi)容銷售流水為4.8億美元,自2019年Quest平臺上線以來,累計收入流水達(dá)到7.38億美元,陀螺研究院預(yù)計2022年Quest平臺內(nèi)容銷售流水超10億美元。B端賦能百業(yè),通過行業(yè)+VR/AR,應(yīng)用場景不斷拓寬。VR在教育醫(yī)療文旅地產(chǎn)等領(lǐng)域,AR在安防巡檢、工業(yè)生產(chǎn)、軍事等領(lǐng)域逐漸成為行業(yè)標(biāo)配。
內(nèi)容生態(tài)呈現(xiàn)百花齊放態(tài)勢,游戲是主要內(nèi)容和變現(xiàn)方式之一,視頻、直播和社交有望拓寬應(yīng)用場景。內(nèi)容和應(yīng)用呈現(xiàn)百花齊放態(tài)勢,內(nèi)容生態(tài)需要多維度多場景的完善,部分場景屬于疫情影響下的再次興起,如VR直播、VR社交,也有新潮流出現(xiàn),如虛擬演唱會、虛擬蹦迪等新場景,還有很多場景仍在探索和驗(yàn)證的過程中。游戲是主要內(nèi)容和變現(xiàn)方式之一。游戲廠商原本在主機(jī)游戲、手機(jī)游戲擁有的優(yōu)勢有利于制作虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。VR游戲在設(shè)計思路上與傳統(tǒng)游戲存在差別,向虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容轉(zhuǎn)移時,更強(qiáng)調(diào)沉浸式體驗(yàn)中玩家的移動和交互,還要尋找合適的品類和參照物;VRAR游戲的另一個特點(diǎn)是偏向長周期;受制于算力的約束,一體機(jī)的游戲多以輕度游戲?yàn)橹?,在重度游戲玩家市場,多以串流方式,享受PC和主機(jī)原有內(nèi)容平臺的紅利。獨(dú)占IP可能會成為游戲內(nèi)容競爭的核心環(huán)節(jié)。
VRAR社交主要是元宇宙社交,對技術(shù)、產(chǎn)品、運(yùn)營、用戶基數(shù)等方面的要求高,是互聯(lián)網(wǎng)下一長期賽道。視頻已經(jīng)開始進(jìn)入PC/手機(jī)/TV/VR四端同步的時期,視頻平臺有大量內(nèi)容儲備可以投放,并且VR視頻技術(shù)逐漸成熟,制作成本降低,通過VR攝影方式制作的視頻可以進(jìn)一步提高沉浸感。王晰、鄭均、汪峰等VR演唱會取得了較好的用戶反饋,隨著VR直播及網(wǎng)絡(luò)帶寬條件等逐漸成熟,越來越多的直播、體育比賽、演唱會、現(xiàn)場演出將會采用VR形式。
VR消費(fèi)級市場進(jìn)入補(bǔ)貼模式,巨頭發(fā)力內(nèi)容生態(tài)建設(shè)。從市場格局來看,手機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)廠商以不同方式進(jìn)入市場,22年上半年開始,圍繞消費(fèi)市場的VR拉鋸戰(zhàn)逐漸拉開帷幕,字節(jié)跳動、夢想綻放(愛奇藝)、NOLO,以及大朋、創(chuàng)維等公司,加上可能入局的騰訊和部分未對外正式公布的企業(yè),VR拉鋸戰(zhàn)可能即將到來。手機(jī)廠商不斷進(jìn)入硬件市場,由于VR與手機(jī)供應(yīng)鏈高度重合,經(jīng)驗(yàn)可以復(fù)用,手機(jī)廠商以手機(jī)為核心構(gòu)建生態(tài),一般以分體式VR/AR作為第一步,優(yōu)勢在于擁有完善的手機(jī)生態(tài)、分發(fā)渠道和供應(yīng)鏈整合能力?;ヂ?lián)網(wǎng)廠商傾向于一體機(jī),開發(fā)者生態(tài)和內(nèi)容是其核心優(yōu)勢。VR的主要模式仍然是通過硬件補(bǔ)貼降低終端價格甚至低于成本價銷售,以及內(nèi)容補(bǔ)貼促進(jìn)內(nèi)容繁榮等手段。
內(nèi)容生態(tài)建設(shè)方面,一方面引進(jìn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和IP,獨(dú)占的內(nèi)容和IP意味著對稀缺內(nèi)容的控制力,可以進(jìn)一步穩(wěn)定硬件終端的市場地位;一方面扶持開發(fā)者,增加內(nèi)容供給,從而吸引用戶。目前仍然處于“買用戶”的階段,通過硬件終端幫助公司占領(lǐng)入口,以后續(xù)銷售內(nèi)容盈利可能會成為主要競爭策略。但對整個行業(yè)來說,有利于促進(jìn)產(chǎn)業(yè)鏈的成熟、技術(shù)的迭代和內(nèi)容生態(tài)的打造,形成正循環(huán)。國內(nèi)外對比來看,Oculus內(nèi)容生態(tài)相對成熟,國內(nèi)Pico有望重點(diǎn)發(fā)力內(nèi)容生態(tài)建設(shè)。
投資建議:VRARMR全產(chǎn)業(yè)鏈布局的科技公司,建議關(guān)注:海外的【Meta、Microsoft、Apple】,以及國內(nèi)的【字節(jié)跳動、騰訊、華為】等。
上游硬件產(chǎn)業(yè)鏈建議關(guān)注:海外的如計算芯片領(lǐng)域的【高通、英偉達(dá)】等,A股的如供應(yīng)鏈代工相關(guān)的【歌爾股份、立訊精密、國光電器】等,元器件相關(guān)的公司,例如涉及光學(xué)方案和顯示方案的相關(guān)的【歌爾股份、舜宇光學(xué)科技、三利譜、水晶光電、京東方、隆利科技、美迪凱、鴻利智匯】等,攝像頭和攝像頭模組相關(guān)的【韋爾股份、水晶光電、聞泰科技、高偉電子】,PCB和FPC相關(guān)的【鵬鼎控股、長盈精密】,傳動電機(jī)電池等其他零配件相關(guān)的【兆威機(jī)電、紫建電子、欣旺達(dá)、帝奧微】,以及發(fā)布VR終端產(chǎn)品的【創(chuàng)維數(shù)字】等。
VRAR游戲建議關(guān)注:【騰訊控股、網(wǎng)易-S、三七互娛、吉比特、完美世界、心動公司、寶通科技、愷英網(wǎng)絡(luò)、富春股份、凱撒文化、紫天科技、恒信東方、順網(wǎng)科技、姚記科技】等;VRAR社交產(chǎn)品對技術(shù)、產(chǎn)品、運(yùn)營、用戶基數(shù)的綜合要求高,是互聯(lián)網(wǎng)下一長期賽道,建議關(guān)注:海外的【Meta、Against Gravity(Rec room)、SNAP】,國內(nèi)的【騰訊控股、百度、字節(jié)跳動、Soul、陌陌】;VRAR視頻建議關(guān)注【芒果超媒、快手、嗶哩嗶哩、愛奇藝、優(yōu)酷、樂華娛樂、捷成股份】;VR線下游藝設(shè)備的【華立科技】;VRAR健身相關(guān)的公司【Keep、任天堂】;布局B端的【風(fēng)語筑、鋒尚文化】等公司。
風(fēng)險提示:新技術(shù)術(shù)發(fā)展不及預(yù)期風(fēng)險;內(nèi)容生態(tài)建設(shè)緩慢的風(fēng)險;宏觀經(jīng)濟(jì)下行影響VRAR消費(fèi)需求;監(jiān)管政策不確定風(fēng)險;早期產(chǎn)品盈利能力不確定性風(fēng)險。
20220823-信達(dá)證券-傳媒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)及海外VRAR深度報告:拐點(diǎn)已至,抓緊趨勢.pdf