(網(wǎng)經(jīng)社訊)元宇宙將帶動(dòng)VR/AR成為下一個(gè)消費(fèi)電子藍(lán)海。2022年上半年全球VR頭顯的出貨量約684萬(wàn)臺(tái),產(chǎn)業(yè)融資并購(gòu)規(guī)??傤~為312.6億元(+37%),疫情背景下宅家?jiàn)蕵?lè)需求的增加、元宇宙概念的火熱,疊加產(chǎn)品技術(shù)與性價(jià)比的提升,內(nèi)容生態(tài)更為完善,行業(yè)的發(fā)展基礎(chǔ)不斷穩(wěn)固,VR/AR作為元宇宙的入口正在迎來(lái)一個(gè)新的發(fā)展拐點(diǎn)。
2022年將成為VR市場(chǎng)破局的拐點(diǎn)之年。VR/AR是支撐元宇宙從概念走向現(xiàn)實(shí)的重要智能終端。隨著5G、Wi-Fi6、云計(jì)算等基礎(chǔ)設(shè)施不斷完善,VR/AR有望成為下一代提升生產(chǎn)力的效率工具。經(jīng)歷了2016年熱潮褪去后的沉淀,F(xiàn)acebookVR產(chǎn)品OculusQuest2大賣、字節(jié)跳動(dòng)90億收購(gòu)Pico、全球5G商業(yè)周期啟動(dòng)疊加元宇宙概念的爆發(fā)使得VR/AR行業(yè)再度重回公眾視野。對(duì)標(biāo)智能手機(jī),2010年是智能手機(jī)放量增長(zhǎng)的開(kāi)啟之年,2021年VR出貨量已突破行業(yè)拐點(diǎn),未來(lái)滲透率將迎來(lái)加速上升。
VR/AR奇點(diǎn)已至,未來(lái)行業(yè)催化劑不斷:1)隨著VR/AR底層技術(shù)走向成熟,制約市場(chǎng)滲透率的硬件設(shè)備因素得到消除。IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全球VR頭顯出貨量突破行業(yè)重要拐點(diǎn)1000萬(wàn)臺(tái)。2)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生態(tài)與硬件設(shè)備進(jìn)步形成良性循環(huán),根據(jù)Valve數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2022年7月SteamVR活躍玩家占總玩家數(shù)量的6.67%,較上月(1.87%)上漲4.80個(gè)百分點(diǎn),為歷史最高水平。3)因疫情造成的社交隔離激發(fā)了VR游戲、虛擬會(huì)議、AR測(cè)溫等需求崛起。4)全球科技巨頭布局VR/AR,資本市場(chǎng)熱度繼續(xù)升溫。2022年P(guān)ICO新品推出以及2023年蘋(píng)果發(fā)布MR產(chǎn)品預(yù)期將持續(xù)拉動(dòng)行業(yè)熱度。
投資建議:VR產(chǎn)業(yè)鏈涉及范圍較廣,重點(diǎn)關(guān)注硬件、應(yīng)用和內(nèi)容端。VR/AR的產(chǎn)業(yè)鏈主要包括了硬件、軟件、內(nèi)容制作和分發(fā)、應(yīng)用與服務(wù)四大環(huán)節(jié)。從當(dāng)前的技術(shù)與需求來(lái)說(shuō),硬件設(shè)備是接入VR/AR體驗(yàn)的基礎(chǔ),發(fā)展邏輯更為順暢,Meta的Quest產(chǎn)品具有先發(fā)優(yōu)勢(shì),而國(guó)內(nèi)產(chǎn)業(yè)在硬件上也具備一定的技術(shù)優(yōu)勢(shì),A股的投資機(jī)會(huì)主要在于上游元器件、整機(jī)代工與整機(jī)廠商。國(guó)內(nèi)快速的基站建設(shè)推進(jìn)為VR/AR下游應(yīng)用提供了保障,國(guó)內(nèi)VR應(yīng)用端還處于早期階段,未來(lái)內(nèi)容生態(tài)仍有較大的提升空間。
風(fēng)險(xiǎn)提示:VR/AR技術(shù)進(jìn)展低于預(yù)期,內(nèi)容生態(tài)建設(shè)不及預(yù)期,產(chǎn)業(yè)政策變動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)。
20220812-西部證券-產(chǎn)業(yè)前沿觀察系列報(bào)告(一):元宇宙時(shí)代下的VRAR浪潮涌現(xiàn).pdf