(電子商務研究中心訊) VR的發(fā)展歷程主要經(jīng)過了五個階段,從1950年有聲形動態(tài)模擬的概念被提出至今,VR逐漸形成了公認的“3I”基本特征:沉浸(immersion)、交互(interaction)、構(gòu)想(imagination),并在理論和硬件方面不斷的取得突破。
作為下一代計算平臺的有力候選者,VR的戰(zhàn)略重要性毋庸置疑。幾乎所有的巨頭都參與了VR/AR的投資:Facebook收購Oculus,三星推出GearVR,谷歌領投Magic Leap,并推出Cardboard VR,微軟推出HoloLens,索尼發(fā)布PS VR,HTC力推HTC Vive,英特爾研發(fā)視覺計算……但是VR是不是已經(jīng)準備好了?
雖然,Oculus的銷售似乎不如預期,但VR零售的整體形勢并不悲觀。GFK調(diào)研發(fā)現(xiàn),2016年,中國VR硬件整體銷售額達6.5億元,較2015年的1.5億元增長3倍多,月平均銷售設備量達382臺,品牌數(shù)量達480個。
盡管銷量進步喜人,消費者對于VR的認知程度似乎依舊不夠深,76%的人對VR的印象還只停留在聽說過的狀態(tài)。有趣的是,各國消費者對VR認同度的調(diào)查報告顯示,中國消費者對于VR的接受程度高于美國、日本等大部分國家,目前潛在用戶規(guī)模已達2.86億。
值得注意的是,國內(nèi)VR接受度高,并不是導致今年國內(nèi)VR硬件銷售良好的真正原因。調(diào)研顯示,消費者對VR產(chǎn)品了解過多反而適得其反,越是了解VR的消費者,就越對VR硬件的品質(zhì)有所要求,也就是更愿意購買高端產(chǎn)品。換言之,價格戰(zhàn)略并不能讓國內(nèi)的VR零售保持優(yōu)勢。
VR移動頭盔/頭顯具有明顯的便攜性、價格親民等優(yōu)勢,因此成為了VR零售率先爆發(fā)的產(chǎn)品,近半年以來,月均銷售額可達數(shù)千萬元,其中,暴風等國產(chǎn)品牌為主力軍。然而,隨著HTV Vive的推出,一體機的市場份額逐漸重要起來,今年10月,一體機的銷售額首次超過手機頭顯。GFK認為,截至2018年,西歐將有200萬高端頭顯出貨。
從VR應用來看,目前,游戲VR是主要的消費市場驅(qū)動力。而VR直播在國際活動的推廣和支持下,也將會是接下來兩年時間的主要爆發(fā)點。智東西103期智能內(nèi)參中也指出,線上VR將在通訊、轉(zhuǎn)碼技術(shù)的發(fā)展驅(qū)動下,成為下一個金礦。
此外,專業(yè)級的VR應用在技術(shù)方面也逐漸成熟,GFK預計2017年,教育、設計、旅游、醫(yī)療等VR應用將有突破性進展。根據(jù)目前消費需求的市場容量,教育與家裝會最先實現(xiàn)突破。而社交、大數(shù)據(jù)管理、工業(yè)制造、軍事、駕駛體驗等也將成為VR可以布局的應用領域。
GFK認為,截至2020年,隨著消費級內(nèi)容的增長,尤其是VR游戲的發(fā)展,以及VR視頻直播帶來的收益,VR消費市場規(guī)模將從今年的20億美元增長至80億美元。
而專業(yè)級市場方面,GFK預計今年市場規(guī)模為50億美元,隨著教育VR、家裝VR、旅游VR的逐漸爆發(fā),以及醫(yī)療VR的逐步發(fā)展,預計專業(yè)級VR將在2020年達200億美元的市場規(guī)模。
(來源: GfK Group;編選:網(wǎng)經(jīng)社)