(電子商務(wù)研究中心訊) 一、在場(chǎng):VR產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展的全景圖像
應(yīng)用:消費(fèi)級(jí)VR及行業(yè)端VR
引領(lǐng):全球科技巨頭的VR布局
圖景:中國(guó)消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)業(yè)圖譜
現(xiàn)狀:理想可期,但與現(xiàn)實(shí)間有段距離
期待:內(nèi)容豐富度有望在年底躍升
VR發(fā)展早期,Oculus、HTC、Sony等硬件廠商憑借先入優(yōu)勢(shì)和巨大號(hào)召力,在第一代內(nèi)容平臺(tái)的發(fā)展方面存在強(qiáng)大的引領(lǐng)力量,而內(nèi)容生產(chǎn)并不要求強(qiáng)大的渠道開(kāi)拓能力和行業(yè)影響力,創(chuàng)業(yè)公司及開(kāi)發(fā)者存在在內(nèi)容生產(chǎn)領(lǐng)域找到大量機(jī)會(huì)的可能。根據(jù)HTC Vive針對(duì)開(kāi)發(fā)者的調(diào)研,超過(guò)一半以上的的受訪者表示,預(yù)計(jì)將在三個(gè)月內(nèi)發(fā)布AR/VR內(nèi)容,在2016年的年底前,將有一波VR內(nèi)容的爆發(fā)。
二、預(yù)言:VR是否會(huì)成為全新的傳播媒介
聲音:VR為下一代計(jì)算平臺(tái)
高盛集團(tuán)在其發(fā)布的VR/AR投資者報(bào)告中,預(yù)言VR和AR將成為繼電腦和智能手機(jī)之后的下一代計(jì)算平臺(tái),現(xiàn)有智能市場(chǎng)將被重塑。受到技術(shù)條件的限制,VR/AR的普及速度可能會(huì)慢于智能手機(jī)和平板,游戲?qū)⑹浅跗诎l(fā)展的主要?jiǎng)恿?,技術(shù)的進(jìn)步和成本的下降將成為決定VR/AR發(fā)展的關(guān)鍵。
德銀的報(bào)告基于Oculus、HTC VIVE、PS VR、Gear VR等目前領(lǐng)先級(jí)別的VR廠商出貨量預(yù)測(cè),2019年VR將成為全球使用人數(shù)過(guò)億的產(chǎn)品;2020年臺(tái)式機(jī)VR全球用戶量達(dá)到1950萬(wàn)人,移動(dòng)VR用戶量達(dá)到1.35億人,VR的普及率與PC、手機(jī)相比有不小差距,但已經(jīng)顯露出成為下一代大眾媒介的可能。
迭代:泛眾媒介發(fā)展的主線
隨著互聯(lián)網(wǎng)等以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ)的新媒體迅速崛起,傳播環(huán)境發(fā)生了前所未有的改變:受眾不再處于被動(dòng)接受狀態(tài),他們開(kāi)始苛刻地選擇自己愿意接受的媒體,迫使傳媒將傳播內(nèi)容灌輸給更多大眾的傳播方式轉(zhuǎn)變?yōu)獒槍?duì)特定人群的窄眾傳播方式;與此同時(shí),新技術(shù)創(chuàng)造的媒體互動(dòng)功能使傳播由單向轉(zhuǎn)變?yōu)榛?dòng),受眾不僅是信息的接受者,更成為信息的提供者。
判斷:VR早期易在垂直領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)普及
VR具備成為新一代媒介所必需的高交互性、受眾的高主動(dòng)性、內(nèi)容呈現(xiàn)的高真實(shí)度,但因?yàn)楝F(xiàn)階段“制造”虛擬在場(chǎng)需要用戶佩戴頭盔設(shè)備,造成人的感知世界與真實(shí)世界的隔絕,人們無(wú)法戴著VR眼鏡或VR頭盔同時(shí)顧及現(xiàn)實(shí)環(huán)境的變化,加之長(zhǎng)時(shí)間佩戴的眩暈感問(wèn)題有待解決,導(dǎo)致VR的使用時(shí)長(zhǎng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及PC及手機(jī)。因此短期內(nèi),To C端VR更適用于垂直領(lǐng)域的應(yīng)用,早期的消費(fèi)級(jí)應(yīng)用發(fā)展集中于游戲、娛樂(lè)、視頻等領(lǐng)域。
趨勢(shì):VR內(nèi)容開(kāi)始多樣化
艾瑞咨詢整理HTC Vive發(fā)布的報(bào)告數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),根據(jù)開(kāi)發(fā)者調(diào)研情況,目前VR游戲的開(kāi)發(fā)者仍占多數(shù),占比超過(guò)六成,但是B2B垂直應(yīng)用、360度全景視頻與其他B2C應(yīng)用等內(nèi)容開(kāi)發(fā)也在火熱進(jìn)行,VR內(nèi)容從游戲、視頻等領(lǐng)域開(kāi)始向多樣化拓展。其中:1)游戲內(nèi)容的開(kāi)發(fā)程度較為成熟,覆蓋了大多數(shù)的類型;2)B2B垂直應(yīng)用集中在教育和房產(chǎn)行業(yè)。3)360度全景視頻的題材應(yīng)用較廣的主要有旅游風(fēng)景和藝術(shù)人文。
未來(lái):短期VR娛樂(lè),長(zhǎng)期MR泛眾
受制于“現(xiàn)實(shí)世界與虛擬環(huán)境割裂”的原因,無(wú)法像手機(jī)一樣成為高頻次、長(zhǎng)時(shí)間使用的工具。與手機(jī)相比,雖然在受眾感官調(diào)動(dòng)、傳受雙方互動(dòng)程度上有巨大進(jìn)步,但在設(shè)備便攜性和易用性上,有著自然的缺陷。囿于VR相關(guān)科技亟待發(fā)展突破,VR尤其是移動(dòng)VR目前在有關(guān)用戶體驗(yàn)的各項(xiàng)表現(xiàn)上,都差強(qiáng)人意,達(dá)不到泛眾媒介的要求。但VR未來(lái)會(huì)朝著與AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))相結(jié)合、進(jìn)階成MR(混合現(xiàn)實(shí))形式,以眼鏡或其他類型的可穿戴設(shè)備形式,滿足人類日常的各類需求,超越手機(jī)的功能覆蓋廣度,成為真正的泛眾媒介,但這一目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)需要經(jīng)歷相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間。
三、暢想:未來(lái)營(yíng)銷(xiāo)規(guī)模化的無(wú)限想象
中國(guó)VR營(yíng)銷(xiāo)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
第一階段:IP切入,傳播倚仗傳統(tǒng)渠道
第二階段:硬件方參與分成
第三階段:廣告平臺(tái)出現(xiàn)
(來(lái)源:艾瑞咨詢;編選:網(wǎng)經(jīng)社)