(網(wǎng)經(jīng)社訊)近日,廣發(fā)證券發(fā)布研報(bào):《從FACEBOOK和ROBLOX看元宇宙硬件和內(nèi)容布局》。
以下為內(nèi)容全文:
一、元宇宙概念及技術(shù)基礎(chǔ)
(一)虛擬世界新通路,元宇宙之初定義
國內(nèi)最近一年關(guān)于元宇宙的百度搜索指數(shù)從2021年8月底開始出現(xiàn)一波小的波峰, 剛好是字節(jié)收購VR硬件和軟件公司pico,布局元宇宙版圖的時(shí)點(diǎn)。9月初,中青寶發(fā)布元宇宙概念游戲《釀酒大師》,將元宇宙搜索熱度帶到一個(gè)新的高峰,國內(nèi)對(duì) 元宇宙的關(guān)注度進(jìn)一步提升。
從國外來看, Metaverse在google trend上的搜索熱度,從2021年3月,也就是roblox 上市的招股說明書中明確提到metaverse這一詞之后,開始出現(xiàn)明顯熱度上升的趨勢(shì), 而后7月扎克伯格宣布Facebook將在五年內(nèi)成為一個(gè)元宇宙公司,全球對(duì)metaverse 的關(guān)注突然升溫,10月28日Facebook直接改名為“Meta”,未來的Facebook將是 一家元宇宙公司。
對(duì)于元宇宙的概念,各方都有不同的詮釋。大眾對(duì)元宇宙(Metaverse)影像化的認(rèn) 知,起源于科幻作家史蒂文森的小說《雪崩》,后來在電影《頭號(hào)玩家》、美劇《西 部世界》中對(duì)元宇宙也進(jìn)行了更加可視化、具象化描繪。
從定性描述來看,Roblox在招股書中提到了元宇宙的八個(gè)關(guān)鍵特征,身份、朋友、 沉浸感、低延遲、多樣性、隨時(shí)、經(jīng)濟(jì)、文明,即在元宇宙獲得一個(gè)身份之后,朋 友之間可以在元宇宙進(jìn)行交流,通過VR/AR/MR等設(shè)備帶來沉浸感,在元宇宙中可 以隨時(shí)獲得低延遲、多樣性的體驗(yàn)。同時(shí),元宇宙也會(huì)具備經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明體系。 Beamable公司創(chuàng)始人Jon Radoff對(duì)元宇宙有七個(gè)定義,分別為體驗(yàn)、發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)作者 經(jīng)濟(jì)、空間計(jì)算、去中心化、人機(jī)互動(dòng)、基礎(chǔ)設(shè)施。扎克伯格在Facebook Connect 大會(huì)上講述了對(duì)元宇宙的認(rèn)知和在元宇宙上取得的進(jìn)展,認(rèn)為元宇宙不光可以將現(xiàn) 實(shí)世界的東西都投射在元宇宙中,還是一個(gè)數(shù)字模擬新世界,以后Meta將把人們?nèi)?常生活的方方面面,包括社交、游戲、工作、教育等各個(gè)領(lǐng)域都囊括其中。
元宇宙五大重要特征沉浸感、社交、內(nèi)容創(chuàng)造、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和開放性。盡管不同的人 對(duì)于元宇宙的理解以及展現(xiàn)方式都有所不同,但我們可以總結(jié)出元宇宙共通的特性, 即元宇宙擁有五個(gè)最重要的特征,沉浸感、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社交、內(nèi)容創(chuàng)造和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
沉浸感,VR設(shè)備的進(jìn)步可以帶來超越現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。讓人們真正感受到自己活在元宇 宙中,這樣的沉浸感和端游、手游、主機(jī)游戲讓玩家在手機(jī)、電腦或主機(jī)屏幕前獲 得的游戲的沉浸感是完全不一樣,是設(shè)備和內(nèi)容的雙重疊加的沉浸感。VR從2016 年出現(xiàn)一波小高潮沉寂了5年之后,近兩年在技術(shù)上呈現(xiàn)了較大突破。
創(chuàng)造,用戶在元宇宙中的自由創(chuàng)造很重要。首先,專業(yè)內(nèi)容創(chuàng)造的供給(PGC)永 遠(yuǎn)無法滿足用戶消耗內(nèi)容的速度,只有充足的UGC內(nèi)容才能滿足內(nèi)容消耗的需求。 其次,用戶創(chuàng)造是元宇宙的基礎(chǔ),創(chuàng)造產(chǎn)生了數(shù)字資產(chǎn),資產(chǎn)產(chǎn)生之后出現(xiàn)交易, 交易促進(jìn)了經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的誕生,而經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)在元宇宙中也至關(guān)重要。
社交,人是社會(huì)動(dòng)物,這是與生俱來的特征,所以就像在現(xiàn)實(shí)世界中,人與人之間 需要打交道,在元宇宙世界中同理。人類的社交網(wǎng)絡(luò)經(jīng)過幾個(gè)時(shí)代的變化,從最早 期的在互聯(lián)網(wǎng)上使用虛擬身份進(jìn)行社交,到后來人們以真實(shí)身份進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng),真實(shí) 的社會(huì)關(guān)系逐漸滲透社交網(wǎng)絡(luò)。而元宇宙被認(rèn)為是新一代的社交網(wǎng)絡(luò)體系,在元宇 宙中每個(gè)人都會(huì)有自己的實(shí)體形象,真實(shí)世界的社會(huì)關(guān)系將會(huì)近乎完全地被代入到 元宇宙世界中,以更沉浸更立體的形式展現(xiàn)。
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),是社會(huì)的基礎(chǔ),在元宇宙中創(chuàng)造出來的數(shù)字資產(chǎn)離不開可以用來衡量和 評(píng)價(jià)價(jià)值屬性的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。而元宇宙想要實(shí)現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)世界的互通,也必須具備有獨(dú) 立的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),以及可以與現(xiàn)實(shí)貨幣置換的虛擬貨幣。這一經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)需要具有安全 性、保證公平、所有人均可參與,區(qū)塊鏈技術(shù)的發(fā)展為其構(gòu)建提供了合理的解決方 案,使得元宇宙中的價(jià)值歸屬、流通、變現(xiàn)和虛擬身份認(rèn)證等成為可能。
開放性,就如同物理世界的探索是開放和自由的,在元宇宙也是去中心化的,開放 的。元宇宙的開放性具體來說體現(xiàn)在兩個(gè)方面:一是允許各類用戶加入并自由活動(dòng),二是向第三方開放內(nèi)容接口,允許第三方自由地添加和豐富內(nèi)容。用戶是元宇宙構(gòu) 成的根本,開放包容每一位用戶是元宇宙搭建的基礎(chǔ)。而元宇宙龐大的內(nèi)容需求是 任何企業(yè)都難以滿足的,只有每一位用戶都成為創(chuàng)作者,提供海量的UGC作為血肉 才能支撐起元宇宙龐大的架構(gòu)。
我們認(rèn)為未來元宇宙將會(huì)把虛擬世界集合起來,實(shí)現(xiàn)更大規(guī)模的人群在元宇宙世界 中同時(shí)在線、自由創(chuàng)作、獲得經(jīng)濟(jì)報(bào)酬,伴隨著計(jì)算機(jī)設(shè)備、云技術(shù)、寬帶、VR/AR、 腦機(jī)接口等技術(shù)更近一步發(fā)展,人們?cè)谠钪嬷袑?huì)的更沉浸的體驗(yàn),內(nèi)容創(chuàng)造也 會(huì)不局限于游戲,社交也會(huì)擁有更多樣的形式。最終,元宇宙將會(huì)成為一個(gè)可以滿 足馬斯洛提出的人類五大需求中,除了生理需求之外的,包括安全需求、歸屬感需 求、尊重需求、自我實(shí)現(xiàn)需求在內(nèi)的與現(xiàn)實(shí)世界相互影響和交織的虛擬世界。
(二) 六大技術(shù)基礎(chǔ),構(gòu)筑元宇宙
元宇宙需要整合多種新技術(shù)。新華社《元宇宙到底是個(gè)啥,會(huì)催生一個(gè)怎樣的“平 行世界”?》一文中援引了清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院教授沈陽的觀點(diǎn),他認(rèn)為元宇 宙是整合多種新技術(shù)而產(chǎn)生的新型虛實(shí)相融的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會(huì)形態(tài),基于擴(kuò)展現(xiàn) 實(shí)技術(shù)提供沉浸式體驗(yàn),以及數(shù)字孿生技術(shù)生成現(xiàn)實(shí)世界的鏡像,通過區(qū)塊鏈技術(shù) 搭建經(jīng)濟(jì)體系,將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、身份系統(tǒng)上密切融 合,并且允許每個(gè)用戶進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)和編輯。
?。?)區(qū)塊鏈技術(shù),通過智能合約、分布式賬本等應(yīng)用保障元宇宙用戶虛擬資產(chǎn)、虛 擬身份的安全性,支撐去中心化的經(jīng)濟(jì)體系。
?。?)物聯(lián)網(wǎng)技術(shù),幫助物理世界數(shù)字化,使得元宇宙世界可以感知到物理世界萬物, 為元宇宙打造虛實(shí)共生的世界提供技術(shù)支撐。
?。?)網(wǎng)絡(luò)技術(shù),為元宇宙提供高速、低延遲的流暢體驗(yàn)。
(4)AI技術(shù),現(xiàn)實(shí)世界圖像數(shù)字化關(guān)鍵技術(shù),提升元宇宙運(yùn)行效率和智慧化程度。
(5)交互技術(shù),VR技術(shù)可以為元宇宙用戶帶來更沉浸的體驗(yàn),AR技術(shù)可以幫助用 戶更好地虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界,MR技術(shù)將虛擬物體置于真實(shí)世界中,讓元宇宙用戶 可以將現(xiàn)實(shí)與虛擬物體進(jìn)行互動(dòng)。
?。?)游戲,為元宇宙各種場景數(shù)字內(nèi)容提供最重要的技術(shù)支撐。
1.區(qū)塊鏈技術(shù):區(qū)塊鏈?zhǔn)且粋€(gè)分布式的共享賬本和數(shù)據(jù)庫,具有去中心化、不可篡 改、全程留痕、可以追溯、集體維護(hù)、公開透明等特點(diǎn)。
基于以上特征,區(qū)塊鏈的應(yīng)用有實(shí)現(xiàn)點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的金融交易、數(shù)字版權(quán)確認(rèn)、提升供應(yīng) 鏈管理效率等方面。區(qū)塊鏈將會(huì)扮演虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的橋梁,提供去中心化的 清結(jié)算平臺(tái)和價(jià)值傳遞機(jī)制。區(qū)塊鏈技術(shù)支撐著元宇宙的經(jīng)濟(jì)體系,將會(huì)成為重要 的建立信任的中心化的基礎(chǔ)設(shè)施和治理工具,為元宇宙的用戶提供一個(gè)開放式的生態(tài)賦能機(jī)會(huì)。具體來說,區(qū)塊鏈技術(shù)將在數(shù)字身份、數(shù)字貨幣、數(shù)字資產(chǎn)、元宇宙 事務(wù)方面發(fā)揮重要作用。數(shù)字身份,即哈希算法和時(shí)間戳技術(shù)為元宇宙用戶提供底 層數(shù)據(jù)的可追溯性和保密性,區(qū)塊鏈為現(xiàn)實(shí)世界的實(shí)體人塑造數(shù)字身份。數(shù)字貨幣,即區(qū)塊鏈通過形成共識(shí)機(jī)制解決信用問題,利用去中心化的模式實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)各節(jié)點(diǎn)的 自證明,打造不可篡改、P2P支付等特性打造交易體系和數(shù)字貨幣。數(shù)字資產(chǎn),非 同質(zhì)化代幣(NFT)是區(qū)塊鏈技術(shù)的重要應(yīng)用,NFT具有稀缺、不可分割的屬性, 可用于在元宇宙中數(shù)字身份、創(chuàng)作內(nèi)容、物品的確權(quán),實(shí)現(xiàn)物理世界資產(chǎn)與數(shù)字世 界資產(chǎn)聯(lián)通。元宇宙事務(wù),智能合約技術(shù)保障保障元宇宙用戶的交易人人平等、公 平透明,人們可以參與監(jiān)督交易的合法性,同時(shí)共同為其作證。
2.物聯(lián)網(wǎng)技術(shù),實(shí)現(xiàn)智能化物理實(shí)體的智能化管理。
物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)通過信息傳感設(shè)備,按約定的協(xié)議,將任何物體與網(wǎng)絡(luò)相連接,物體通 過信息傳播媒介進(jìn)行信息交換和通信,以實(shí)現(xiàn)智能化識(shí)別、定位、跟蹤、監(jiān)管等功 能。未來的元宇宙將會(huì)是現(xiàn)實(shí)世界投射的基礎(chǔ)上,虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界相互影響、 相互促進(jìn)的形式,因此物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)就可以實(shí)現(xiàn)物與物、物與人、人與人之間的廣泛 鏈接,也是未來元宇宙世界不可或缺的一部分。
3.網(wǎng)絡(luò)技術(shù),通信技術(shù)和云計(jì)算降低延時(shí),提升用戶體驗(yàn)。
第五代移動(dòng)通信技術(shù)和第六代移動(dòng)通信技術(shù)具有高速度、低功耗、低時(shí)延特點(diǎn),在 目前智能設(shè)備、可穿戴設(shè)備越來越多地接入互聯(lián)網(wǎng)的趨勢(shì)下,也讓人們的生活更快 進(jìn)入智能時(shí)代。未來在元宇宙,VR/AR/MR作為元宇宙的重要入口,需要有低延遲 的移動(dòng)通信技術(shù)作為技術(shù)支撐,才能夠滿足用戶隨時(shí)接入、低延遲的需求。同時(shí), 元宇宙離不開算力的支撐,盡管云計(jì)算已經(jīng)走過了十年的歷程,但是隨著物聯(lián)網(wǎng)的 快速發(fā)展,數(shù)據(jù)傳輸量的增大,信息傳輸延時(shí),數(shù)據(jù)安全性等問題日益凸顯,于是 邊緣計(jì)算、云計(jì)算的作用日益凸顯。未來元宇宙一定會(huì)伴隨著巨大體量的數(shù)據(jù)處理 需求,圖像渲染需求以及高擬真的用戶體驗(yàn),這些計(jì)算能在不同的環(huán)境和場景中提 供不同的功能,是元宇宙發(fā)展中不可或缺的一環(huán)。
4.AI技術(shù),為元宇宙提升內(nèi)容生產(chǎn)的效率和數(shù)量。
盡管在元宇宙中,UGC已經(jīng)成為重要的內(nèi)容生產(chǎn)形式,以人工智能技術(shù)作為支撐的 內(nèi)容生產(chǎn)方式將成為元宇宙內(nèi)容生產(chǎn)的強(qiáng)有力補(bǔ)充。人工智能技術(shù)可以自動(dòng)生成相 關(guān)的內(nèi)容,而再輔以用戶微調(diào)就可以成為元宇宙的重要內(nèi)容,大幅壓縮了未來內(nèi)容 的生產(chǎn)周期和成本。另外,人工智能還能夠?qū)τ脩舻男袨樽鞒鰧?shí)時(shí)反饋,從而自動(dòng) 編輯和補(bǔ)充分支內(nèi)容,節(jié)省大量開發(fā)成本。
5.交互技術(shù),VR/AR/MR將成為元宇宙重要的基礎(chǔ)設(shè)施。
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR純虛擬數(shù)字)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR裸眼現(xiàn)實(shí)+虛擬數(shù)字)和混合現(xiàn)實(shí)(MR 數(shù)字化現(xiàn)實(shí)+虛擬數(shù)字),將成為真實(shí)的物理世界和虛擬的數(shù)字世界結(jié)合的載體,用 戶可以通過一種更加簡便易得的方式進(jìn)入到元宇宙的世界。目前ToC的VR設(shè)備呈現(xiàn) 出用戶體驗(yàn)升級(jí)、一體機(jī)化和消費(fèi)級(jí)三個(gè)趨勢(shì),為VR設(shè)備的普及奠定基礎(chǔ)。在用戶 體驗(yàn)方面,VR設(shè)備的清晰度、沉浸感、流暢性、交互感、舒適度是影響VR體驗(yàn)的 五大因素。目前主流設(shè)備清晰度上,PDD可達(dá)到20左右,但還沒有達(dá)到60的理想水 平;沉浸感上,F(xiàn)OV在100度左右,人體雙眼FOV可以達(dá)到200-220度;自由度上, 基本已經(jīng)實(shí)現(xiàn)6DoF,并采用Inside-out追蹤技術(shù);舒適度上,一體機(jī)重量已經(jīng)減至 500g甚至更輕;流暢度上,可達(dá)到90Hz及以上的刷新率。一體機(jī)VR具有獨(dú)立CPU、 輸入和輸出顯示功能。相比需要連接電腦和主機(jī)的PC VR和主機(jī)VR,可以完全擺脫 外置設(shè)備,不受空間約束和其他外部影響。因此逐漸成為當(dāng)前VR設(shè)備的主流形態(tài)趨 勢(shì)。消費(fèi)級(jí)方面,F(xiàn)acebook推出的Oculus Quest2相較初代下降100美元,更具性價(jià) 比,達(dá)到了消費(fèi)級(jí)的299美元。
VR行業(yè)進(jìn)入復(fù)蘇期。谷歌趨勢(shì)顯示,VR產(chǎn)業(yè)在2016年迎來了發(fā)展的小高峰。Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlayStation VR等設(shè)備陸續(xù)推出,小米、華為、Pico等國內(nèi)公 司也紛紛推出了自己的VR產(chǎn)品,但此時(shí)的硬件設(shè)備質(zhì)量較低,游戲內(nèi)容可體驗(yàn)的時(shí) 長較短,用戶體驗(yàn)較差。隨后幾年的時(shí)間內(nèi),內(nèi)容端的短板也逐漸顯露,行業(yè)進(jìn)入“爆 款內(nèi)容匱乏—硬件銷售萎靡—內(nèi)容廠商不愿投入制作”的循環(huán)。隨后行業(yè)開始出清, 并進(jìn)行硬件設(shè)備的迭代及內(nèi)容的積累。2019年以后,VR行業(yè)逐漸克服硬件和內(nèi)容生 態(tài)的短板,隨著消費(fèi)級(jí)硬件Oculus Quest2以及爆款游戲《Half-Life: Alyx》的出現(xiàn)。 VR產(chǎn)業(yè)打破了惡性循環(huán),進(jìn)入復(fù)蘇期。
6.游戲:元宇宙短期內(nèi)容突破口。
元宇宙最終實(shí)現(xiàn)的虛擬世界不會(huì)由一個(gè)APP或一個(gè)游戲完成,就目前的技術(shù)能夠?qū)? 現(xiàn)的形式而言,游戲是最接近元宇宙的內(nèi)容形態(tài)。盡管Roblox已經(jīng)做到了社交、用 戶創(chuàng)造UGC內(nèi)容獲得經(jīng)濟(jì)報(bào)酬的良性循環(huán)平臺(tái),但是離真正意義上的元宇宙還存在 差距。沙盒類、開放世界MMORPG、UGC游戲平臺(tái)雖然不能同時(shí)滿足,但可以部 分實(shí)現(xiàn)元宇宙所必備的特征。其一,沙盒創(chuàng)造類游戲,具備UGC創(chuàng)作屬性及開放世 界的探索功能,其追求自由度與元宇宙一致,但缺乏擬真沉浸感,典型代表有:微 軟《我的世界》、迷你玩《迷你世界》。其二,類Roblox的UGC游戲平臺(tái),具有足 夠的創(chuàng)作自由度,但沉浸感有限,典型代表有:獲得Epic投資的允許用戶用UE引擎 進(jìn)行游戲開發(fā)的平臺(tái)Core Games,幫助中小開發(fā)商研發(fā)休閑競技類游戲的UGC平 臺(tái)MetaApp,以及獲得字節(jié)投資的代碼乾坤研發(fā)的《重啟世界》。其三,部分由官 方生產(chǎn)內(nèi)容的開放世界MMORPG游戲。因經(jīng)歷多個(gè)版本的積累,單個(gè)游戲也正向著 一個(gè)獨(dú)立的虛擬世界演進(jìn),代表作為R星工作室的GTA系列。
用社交性、開放性、內(nèi)容創(chuàng)作自由度、擬真沉浸感、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)五個(gè)維度來分別評(píng)價(jià) 這三類游戲,類Roblox的UGC平臺(tái)是目前最接近元宇宙概念的游戲品類。
社交性方面,UGC平臺(tái)具有強(qiáng)大的用戶社交屬性,提供實(shí)時(shí)的社交體驗(yàn)開發(fā)環(huán)境, 如Roblox在近年加入了包括查看附近玩家、線上會(huì)議、Party Place、虛擬音樂會(huì)等 玩法,滿足用戶的多樣化社交需求;相對(duì)而言,沙盒創(chuàng)造類和開放世界MMORPG的 社交方式與傳統(tǒng)多人在線游戲更接近,以加好友和在線聯(lián)機(jī)的社交方式為主。
開放性方面,沙盒創(chuàng)造類游戲和UGC游戲平臺(tái)依托于玩家的無限創(chuàng)造力,具有較高 的開放性。開放世界MMORPG游戲雖然擁有開放世界架構(gòu),賦予這類游戲可探索性 和可開拓性,但玩法和內(nèi)容依然受限于官方游戲開發(fā)者,另外,角色活動(dòng)的自由度 方面也較弱。
內(nèi)容創(chuàng)作方面,沙盒創(chuàng)造類游戲和UGC游戲平臺(tái)的內(nèi)容接口都向玩家開放,玩家可 以開發(fā)并發(fā)布游戲內(nèi)容,而開放世界MMORPG游戲多數(shù)由官方創(chuàng)作內(nèi)容。
沉浸感方面,當(dāng)前的游戲類型普遍缺乏沉浸感,開放世界MMORPG由于較高畫面質(zhì) 量和技術(shù)水平,其沉浸感相對(duì)像素風(fēng)的沙盒創(chuàng)造類游戲更強(qiáng),但想要實(shí)現(xiàn)更強(qiáng)的沉 浸感需要VR等先進(jìn)技術(shù)的成熟。
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)方面,類Roblox的UGC游戲平臺(tái)具有閉環(huán)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),玩家的生產(chǎn)活動(dòng)會(huì)以 平臺(tái)統(tǒng)一的貨幣被認(rèn)可,玩家既可以使用貨幣在游戲內(nèi)消費(fèi)內(nèi)容,也能夠以一定的 比例兌換現(xiàn)實(shí)貨幣;《我的世界》中私人定制的服務(wù)器可以向玩家收取入場費(fèi),還 可以接受玩家捐贈(zèng)或廣告贊助,但不具有虛擬貨幣和現(xiàn)實(shí)貨幣的兌換功能;開放世 界MMORPG則僅支持虛擬貨幣的內(nèi)部流轉(zhuǎn)。
從元宇宙概念的五個(gè)維度來看,類Roblox的UGC平臺(tái)是目前最接近元宇宙概念的游 戲品類,其兼具強(qiáng)社交性、強(qiáng)開放性、內(nèi)容創(chuàng)作功能和閉環(huán)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),但在沉浸感 方面有所欠缺。(報(bào)告來源:未來智庫)
二、Facebook改名“Meta”,轉(zhuǎn)型元宇宙公司
從硬件、內(nèi)容、軟件、社交、科研, Facebook(Meta)長線多維度布局元宇宙建設(shè)。 Facebook在上市之初,主要做PC端的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,但移動(dòng)端應(yīng)用研發(fā)進(jìn)展較為緩 慢,于是在2012年以10億美元收購了照片共享初創(chuàng)公司Instagram,依靠收購 Instagram帶來了大量移動(dòng)端的用戶,完成了從PC端向移動(dòng)端的過渡。2014年, Facebook以190億美元收購了即時(shí)通訊軟件WhatsApp,鞏固了移動(dòng)端的地位。 Facebook看好VR作為下一個(gè)社交平臺(tái)的發(fā)展方向,就像扎克伯格在收購Oculus時(shí) 提到的,“盡管我們?cè)谝苿?dòng)領(lǐng)域還有很多事情要做,但是時(shí)候開始關(guān)注下一個(gè)出現(xiàn) 的平臺(tái),以提供更有用、更有趣和更個(gè)性化的體驗(yàn)?!? 2014年7月Facebook宣布以 20億美元收購Oculus,直到2021年10月28日,F(xiàn)acebook改名為Meta,轉(zhuǎn)型為元宇 宙公司。
(一)硬件端:VR 設(shè)備不斷升級(jí)迭代新產(chǎn)品躋身行業(yè)前列
Facebook在收購Oculus之后,陸續(xù)推出了五款VR硬件產(chǎn)品,市場反映良好,分別 是Oculus Rift(2016)、Oculus Go(2018)、Oculus Rift S(2019)、Oculus Quest (2019)、Oculus Quest 2(2020)。截至2021年9月,Steam端Oculus Quest2 占比達(dá)33.19%;Oculus Rift S占比達(dá)17.21%, Oculus Quest以399/499美元, Oculus Quest2以299/399美元高性價(jià)比優(yōu)勢(shì)迅速打開VR消費(fèi)端市場。
在硬件配套技術(shù)方面,F(xiàn)acebook以O(shè)culus名義在2014-2015年收購了多家VR相關(guān)技 術(shù)的公司,Carbon Design(產(chǎn)品設(shè)計(jì))、RakNet(引擎)、13th Lab(視覺技術(shù))、 Nimble VR(手勢(shì)追蹤)、Pebbles Interfaces(手勢(shì)識(shí)別)。從2016年開始,F(xiàn)acebook 先后投資了沉浸式音效、3D打印、二級(jí)顯示、面部表情識(shí)別、腦機(jī)接口。在操作系 統(tǒng)方面,2019年,F(xiàn)acebook委托微軟Windows NT聯(lián)合開發(fā)者馬克·盧科夫斯基 (Mark Lucovsky),從頭開始為Facebook的XR生態(tài)構(gòu)建自主操作系統(tǒng)。平臺(tái)方面, Oculus VR建立起了自己的Rift和Quest平臺(tái)。
在2021年10月29日的Facebook Connect 2021大會(huì)上,F(xiàn)acebook發(fā)布了將于2022 年正式推出的下一代一體式VR頭顯Project Cambria。Project Cambria將采用一系列 先進(jìn)技術(shù),優(yōu)化用戶的佩戴體驗(yàn)。比如通過Pancake光學(xué)方案的多鏡片折疊光路, 使VR設(shè)備內(nèi)部結(jié)構(gòu)更加緊湊,進(jìn)而使VR設(shè)備的體積縮小、重量更輕;通過彩色 See-through功能,使用戶能夠在佩戴VR設(shè)備時(shí),通過開啟對(duì)外的彩色攝像頭看見 高清、彩色、無扭曲低延遲的真實(shí)世界,大大增強(qiáng)VR設(shè)備的移動(dòng)性,使用戶的活動(dòng) 范圍不再局限于一個(gè)劃定的空曠環(huán)境,也不再需要頻繁地摘脫。
(二)內(nèi)容端,社交+游戲雙核,多領(lǐng)域加碼生態(tài)布局
重視VR游戲研發(fā),加碼布局VR內(nèi)容生態(tài)。Oculus成立了專為第三方工作室提供資 金、出版和技術(shù)建議的部門Oculus Studios。2019年11月至今,Oculus Studios共 計(jì)收購了5家VR游戲的獨(dú)立工作室用于建設(shè)VR內(nèi)容生態(tài)。2019年11月收購了Beat Games,曾制作2019年度爆款:VR+音樂+休閑游戲《Beat Saber》,扎克伯格在 Facebook Connect 2021大會(huì)上宣布,《Beat Saber》在Quest平臺(tái)已經(jīng)獲得了超過 1億美元的收入;2020年2月收購了Sanzaru Games,曾制作VR+角色扮演、冒險(xiǎn)、 動(dòng)作游戲《Asgard's Wrath》;2020年6月收購了Ready at Dawn,曾制作VR+冒險(xiǎn)、 故事、探險(xiǎn)游戲《Lone Echo》;2021年4月收購了Downpour Interactive,曾制作 VR+動(dòng)作、射擊游戲《Onward》;2021年6月收購了BigBox VR,曾制作VR+動(dòng)作、 街機(jī)、射擊游戲《POPULATION: ONE》。
社交:優(yōu)化社交體驗(yàn),并通過社交裂變實(shí)現(xiàn)高用戶增長以及增強(qiáng)用戶的粘性。早在 2017年,F(xiàn)acebook就為Oculus Rift發(fā)布了《Spaces》,玩家可以和朋友在應(yīng)用中 瀏覽Facebook平臺(tái)上的相片和視頻,也可以一起玩小游戲。而后在2018年時(shí), Facebook隨Oculus Go一起推出了《Rooms》、《Oculus TV》和《Venues》三款 社交應(yīng)用,分別側(cè)重于不同方面,其中《Rooms》側(cè)重在虛擬游戲中心方面;《Venues》 主要用于虛擬賽事觀看,而《Oculus TV》則相當(dāng)于一個(gè)虛擬家庭影院。在2020年8 月,F(xiàn)acebook首次發(fā)布了允許用戶和朋友在VR中一起探索、游玩和創(chuàng)作的社交體 驗(yàn)Facebook Horizon,加入了簡化的VR虛擬世界編輯平臺(tái)World Builder,為用戶提 供了一系列輕量級(jí)的模型工具,賦能普通用戶進(jìn)行游戲創(chuàng)作。Facebook在Horizon Worlds中發(fā)布了眾多新功能,提升了創(chuàng)建復(fù)雜世界的簡易程度,并擴(kuò)展了構(gòu)建體驗(yàn) 的上限。
而后,Horizon持續(xù)在根據(jù)用戶反饋不斷優(yōu)化迭代,并于2021年10月改名 為Horizon Worlds,F(xiàn)acebook團(tuán)隊(duì)重新設(shè)計(jì)了創(chuàng)作工具的UI和交互,使工作流程變 得更為直觀和高效。并通過新的紋理和改進(jìn)的對(duì)象捕捉,使復(fù)雜的環(huán)境和角色能夠 更清晰的實(shí)現(xiàn)。此外,F(xiàn)acebook還宣布啟動(dòng)1000萬美元的創(chuàng)作者基金,從而激勵(lì)更 多創(chuàng)作者來構(gòu)建理想中的虛擬社交世界。除Horizon Worlds外,F(xiàn)acebook還發(fā)布了 協(xié)作辦公社交平臺(tái)Horizon Workrooms以及虛擬家園Horizon Home。
科研,F(xiàn)acebook走在元宇宙底層技術(shù)探索的前沿。2021年Facebook Connect大會(huì)上發(fā)布了涵蓋一系列機(jī)器感知和人工智能功能的平臺(tái)Presence Platform,包括 Insight SDK、Interaction SDK和Voice SDK,為開發(fā)者構(gòu)建更逼真的混合現(xiàn)實(shí)、交互和語音體驗(yàn)提供技術(shù)支持,從而在用戶的物理世界中無縫混合虛擬內(nèi)容。其中 Insight SDK旨在幫助開發(fā)者構(gòu)建混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),并創(chuàng)造真實(shí)的臨場感;Interaction SDK能夠幫助開發(fā)者更輕松地集成裸手交互體驗(yàn)和以控制器為中心的交互體驗(yàn); Voice SDK將在下一版本中提供,是一組自然語言功能,可允許開發(fā)者創(chuàng)建基于語音的導(dǎo)航體驗(yàn)和新的語音導(dǎo)航和搜索。
在科研方面,F(xiàn)acebook 由Oculus Research 演變出了研究部門Facebook Reality Lab,與卡耐基梅隆大學(xué)(CMU),加利福尼 亞大學(xué)(UC),新加坡國立大學(xué)(NUS)等世界知名高校合作,推動(dòng)元宇宙相關(guān)技 術(shù)的研究。最新研究成果包括:團(tuán)隊(duì)提出了一個(gè)能夠利用攝像頭SLAM的動(dòng)態(tài)特征和 身形圖像的深度學(xué)習(xí)系統(tǒng),在AR和VR設(shè)備捕捉不到佩戴者圖像時(shí),也可以進(jìn)行用戶的自我姿態(tài)估計(jì),進(jìn)而在VR和AR設(shè)備中打造更為真實(shí)和沉浸的用戶體驗(yàn);團(tuán)隊(duì) 為照片級(jí)真實(shí)感全身臨場感提出了一個(gè)可動(dòng)畫的兩層編解碼器化身模型,可以產(chǎn)生 更具時(shí)間連貫性,具有更清晰邊界和更少重影的動(dòng)畫。
三、Roblox耕耘多年,打造UGC游戲元宇宙
Roblox在上市時(shí)被稱為“元宇宙第一股”,不僅在招股書中提到了元宇宙,還為元 宇宙下了八個(gè)的定義。Roblox是一個(gè)大型多人在線游戲創(chuàng)作UGC平臺(tái),用戶有數(shù)字 身份進(jìn)行社交,平臺(tái)貨幣Robux可以與真實(shí)貨幣轉(zhuǎn)換,并且將“沙盒”高度自由的創(chuàng)造 性發(fā)揮到了極致,因此Roblox符合了元宇宙定義下的諸多特征如經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社交、 內(nèi)容創(chuàng)造、開放性,在沉浸感上,Roblox也在2016年接入VR設(shè)備。Roblox最重要 的還是在UGC內(nèi)容的打造以及雙向經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的搭建,極大地促進(jìn)了生態(tài)的活躍性和 創(chuàng)作者的積極性。 Roblox的發(fā)展歷程可以劃分為四個(gè)階段,基礎(chǔ)設(shè)施搭建期、平臺(tái)生態(tài)建立期、高速 增長期以及用戶爆發(fā)期。
?。?)2004-2012年,基礎(chǔ)設(shè)施搭建期。2004年Roblox成立,2006年Roblox成立UGC 游戲社區(qū),注冊(cè)用戶達(dá)到一萬人,推出Roblox Studio為游戲創(chuàng)作者提供創(chuàng)作工具, 建立了好友系統(tǒng)、私信系統(tǒng)。2007年,上線面向玩家的客戶端Roblox Client,推出 游戲的交易貨幣Robux。在開發(fā)者生態(tài)建設(shè)上,2008年,Roblox發(fā)布了開發(fā)難度極 低的游戲開發(fā)工具Roblox Studio,玩家開始承擔(dān)游戲開發(fā)者的角色,Roblox則轉(zhuǎn)向 平臺(tái)建設(shè)不再擔(dān)任游戲開發(fā)者。Roblox十分重視引擎技術(shù)迭代,2009年,Roblox Studio添加新材料及協(xié)同編輯功能等;2011年iOS端上線,增加插件功能、添加廣告 功能,將集中引擎改為分散物理引擎;2012年上線Studio 2.0版本,分別對(duì)浮力、水、 繩索等動(dòng)態(tài)照明系統(tǒng)更新,發(fā)布第一個(gè)游戲模板;2013年上線Studio 2013版本,發(fā) 布了新的渲染代碼提高性能,引入新材料等。
?。?)2013-2016年,平臺(tái)生態(tài)建立期。在此期間,Roblox分別發(fā)布了安卓(2014)、 Xbox(2015)、Oculus VR(2016)版本,完成了主機(jī)、PC、移動(dòng)端、VR的覆蓋,輻射用戶更廣。2013年,發(fā)布創(chuàng)作者交易計(jì)劃,推出付費(fèi)訪問游戲,允許平臺(tái)游戲 開發(fā)者將Roblox貨幣兌換成真實(shí)貨幣,進(jìn)一步激勵(lì)創(chuàng)作者,并且在2014年出現(xiàn)第一 位變現(xiàn)超過1萬美元的玩家,在2016年已經(jīng)現(xiàn)開發(fā)者累計(jì)支付了超過700萬美元。
?。?)2017-2019,高速增長期。Roblox在此期間連續(xù)獲得2500萬美元的E輪(2017) 和1.5億美元F輪的融資(2018),2019年和騰訊成立合資公司,Premium付費(fèi)會(huì)員 制上線以及Avatar交易市場上線。根據(jù)公司招股說明書,2019年Roblox平臺(tái)DAU同 比增長47%,達(dá)到1762萬。
(4)2020至今,用戶爆發(fā)期。受2020年全球疫情的影響,Roblox在疫情期間迎來 了用戶爆發(fā)式增長,2020年年度日活用戶數(shù)達(dá)到3258.7萬,同比增長85%,平臺(tái)用 戶花費(fèi)總時(shí)長同比增加124%至306億小時(shí),平均每天每個(gè)活躍用戶花費(fèi)2.57小時(shí), 同比增加21%。
Roblox平臺(tái)主要由三大板塊構(gòu)成,即賦能工作室和客戶端的云端(Roblox Cloud)、 面向開發(fā)者和創(chuàng)作者的工作室(Roblox Studio)以及面向玩家的客戶端(Roblox Client)。游戲開發(fā)者和創(chuàng)作者在Roblox Client發(fā)布游戲內(nèi)容以及虛擬形象物品, Roblox提供模塊化封裝的引擎,供開發(fā)者/創(chuàng)作者創(chuàng)作3D游戲及虛擬形象物品。游戲 玩家為獲得豐富多元的游戲體驗(yàn),充值Robux貨幣進(jìn)一步激勵(lì)游戲創(chuàng)作者和開發(fā)者 進(jìn)行創(chuàng)作。Roblox Cloud的作用在于為Roblox Studio提供游戲儲(chǔ)存、服務(wù)器、本地 化翻譯等服務(wù),為Roblox Client提供算法推薦、數(shù)據(jù)儲(chǔ)存等服務(wù)。
(一)內(nèi)容創(chuàng)造:UGC 內(nèi)容創(chuàng)作生態(tài)通向元宇宙
游戲?qū)用鎁GC內(nèi)容的極致體現(xiàn),賦予玩家和創(chuàng)作者更高的自由度。UCG內(nèi)容創(chuàng)造的 價(jià)值在于,游戲作為一個(gè)制作門檻較高的內(nèi)容載體,專業(yè)的PGC內(nèi)容因產(chǎn)能有限, 生產(chǎn)內(nèi)容的數(shù)量也有限,始終無法滿足、也無法緊跟玩家需求的變化。按照游戲創(chuàng)作的自由度可以分成四種類型:
?。?)周邊衍生,玩家對(duì)游戲本身的創(chuàng)造度最低,開發(fā)商提供所有的規(guī)則、模型、角色,玩家僅僅可以創(chuàng)作的是非游戲?qū)用娴难苌鷥?nèi)容, 比如《王者榮耀》短視頻;(2)用戶可以創(chuàng)作游戲中非主玩法的UGC游戲內(nèi)容, 例如《動(dòng)物森友會(huì)》、《原神》家園系統(tǒng);(3)補(bǔ)充主玩法的游戲新玩法,這里就 會(huì)用到Mod編輯器,用戶可以編輯角色外形、地圖環(huán)境、劇情、數(shù)值,在玩法自由 度上進(jìn)一步突破;(4)創(chuàng)造游戲新玩法,這一類是指創(chuàng)作自由度最高的,玩家可以 自由定義游戲玩法和類型的,典型代表就是《Roblox》,平臺(tái)為玩家提供海量的內(nèi) 容,提升玩家在游戲中沉浸時(shí)長和付費(fèi)意愿。開發(fā)者持續(xù)不斷的輸出內(nèi)容(包括游戲、虛擬裝扮、游戲開發(fā)工具),平臺(tái)上的玩家既可以是內(nèi)容的生產(chǎn)者,同時(shí)也是內(nèi)容的消費(fèi)者。
UGC游戲平臺(tái)與內(nèi)置Mod編輯器的UGC游戲內(nèi)容相比,在創(chuàng)作、玩家、激勵(lì)方面存 在優(yōu)勢(shì)。UGC游戲平臺(tái)給予創(chuàng)作者的自由度更高,玩家數(shù)量受限少,激勵(lì)更為健全。 內(nèi)置Mod編輯器的UGC游戲內(nèi)容,創(chuàng)作空間大多受限于游戲基礎(chǔ)玩法,可改動(dòng)的范 圍較小;玩家數(shù)量局限于游戲本身的玩家基數(shù);經(jīng)濟(jì)激勵(lì)機(jī)制不完善,多數(shù)難以獲 利,少部分通過出售Mod模擬器和皮膚獲利。UGC游戲平臺(tái),原則上可以生成任何 玩法,但畫面等依然會(huì)受引擎模塊化封裝的限制;玩家數(shù)量受局限小,但也受平臺(tái) 屬性的影響;經(jīng)濟(jì)激勵(lì)機(jī)制完善,創(chuàng)作者可以獲得作品內(nèi)的流水分成,平臺(tái)還提供 游戲運(yùn)營、算法分發(fā)、游戲內(nèi)容審核等服務(wù)。
Roblox為玩家提供了一套簡單易上手的游戲制作工具,使得游戲創(chuàng)作的門檻大大降 低。Roblox的核心技術(shù)來自高性能跨平臺(tái)的現(xiàn)實(shí)引擎Roblox Studio,整個(gè)引擎以每 秒60幀的速度運(yùn)行,可根據(jù)從iPhone到最新式游戲計(jì)算機(jī)不同設(shè)備的性能動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié) 還原度。Roblox Studio將底層技術(shù)封裝,允許開發(fā)者使用更易掌握的Lua語言編碼, 讓開發(fā)者直接操作3D環(huán)境,極大的降低了編程門檻,同時(shí)最大程度上保證了內(nèi)容的 質(zhì)量。Roblox重視玩家的自主開發(fā),平臺(tái)上提供了大量的開發(fā)相關(guān)視頻教程與資料 供開發(fā)者學(xué)習(xí)。Roblox Studio還與Roblox Cloud深度集成,開發(fā)者可以在Cloud上 使用一些已有的免費(fèi)或者付費(fèi)的社區(qū)資源(包括圖片、3D模型、插件等)協(xié)助開發(fā), 也可以自由發(fā)布自己的作品到Cloud平臺(tái)。
Roblox Studio與其他引擎相比,編程語言簡單、編輯器易用。當(dāng)下主流的游戲制 作工具有Unity引擎、Unreal引擎等,是專業(yè)游戲開發(fā)者使用的游戲引擎。與之相比, Roblox Studio的“樂高式封裝”降低了編程門檻,提高了全民創(chuàng)作的可能性。此外, Roblox不需要有本地服務(wù)器,創(chuàng)作者做好一款游戲可直接在Roblox平臺(tái)上面向所有 玩家發(fā)布,游戲資源從云端獲取,本地僅有幾百兆的Roblox軟件相當(dāng)于啟動(dòng)器;而 Unity引擎、Unreal引擎需要構(gòu)建本地服務(wù)器進(jìn)行本地創(chuàng)作,對(duì)本機(jī)性能的要求非常 高。
另外,《我的世界》的MC Studio也是一款較容易上手的游戲引擎,是集開發(fā)者 啟動(dòng)器、地圖編輯器、關(guān)卡編輯器、邏輯編輯器、特效編輯器、云端測試平臺(tái)等功 能為一體的開發(fā)工具,主要開發(fā)內(nèi)容有組件開發(fā)和網(wǎng)絡(luò)服開發(fā)。在MC Studio中進(jìn)行 組件開發(fā)較為簡單,可以在圖形化交互界面下進(jìn)行操作,對(duì)編程能力無要求,無需 關(guān)注繁瑣的細(xì)節(jié)(如組件的文件結(jié)構(gòu)要求、uuid等);網(wǎng)絡(luò)服開發(fā)方面,開發(fā)者需 要具備一定的C++語言基礎(chǔ)。Roblox Studio相比于MC Studio的差異在于,其一, Roblox支持完全在線開發(fā),開發(fā)者無需構(gòu)建本地服務(wù)器,可以直接在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上開 發(fā)和發(fā)布游戲,而MC Studio的網(wǎng)絡(luò)服開發(fā)需要開發(fā)者搭建本地服務(wù)器,在本地進(jìn)行 開發(fā);其二,Roblox Studio主要使用Lua語言專注于邏輯編程,而MC Studio可以使 用紅石及命令方塊、Mod SDK(Python編程語言)、邏輯編輯器(圖形化編程語言) 三種方式編寫組件中較為復(fù)雜的邏輯。
(二)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):雙向經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)激發(fā)創(chuàng)造者積極性
游戲主要有三種經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。(1)兩個(gè)(或多個(gè))貨幣系統(tǒng),既包括游戲貨幣也包括 真實(shí)貨幣。比如《英雄聯(lián)盟》和其他大多數(shù)的免費(fèi)MOBA類游戲都有這樣的功能, 許多物品可以用真實(shí)的錢購買,但玩家也可以通過玩游戲和升級(jí)來賺取游戲內(nèi)的虛 擬貨幣。(2)單一虛擬貨幣系統(tǒng),即我們所說的買斷制游戲,用戶付錢安裝應(yīng)用程 序,僅能使用游戲中的虛擬貨幣來支付游戲內(nèi)的虛擬物品消費(fèi)。比如《魔獸世界》 本身有購買價(jià)格和訂閱費(fèi),但同時(shí)游戲內(nèi)也有完全基于在游戲內(nèi)獲得的金幣經(jīng)濟(jì)和 拍賣系統(tǒng)。(3)無虛擬貨幣,直接采用真實(shí)貨幣付費(fèi)系統(tǒng)。即整個(gè)游戲不設(shè)置虛擬 貨幣,游戲升級(jí)和道具可以直接用真實(shí)貨幣交易,Dota2就采取這種經(jīng)濟(jì)模式。
構(gòu)建以Robux為核心的雙向經(jīng)濟(jì)體系。Robux是Roblox平臺(tái)的虛擬貨幣,是平臺(tái)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)最重要的組成部分,玩家每支付0.01美元可購買游戲中1Robux,是平臺(tái)最核 心的收入來源。Robux主要有三個(gè)用途:購買開發(fā)者的內(nèi)容、工具;購買付費(fèi)游戲 及游戲內(nèi)裝飾和道具;購買虛擬形象物品。另外,Premium 會(huì)員訂閱依據(jù)玩家游戲 時(shí)間來計(jì)算Robux收益。
從開發(fā)端來看,Roblox的開發(fā)者(Developer)可以在平臺(tái) 內(nèi)創(chuàng)建各種免費(fèi)/付費(fèi)游戲,開發(fā)游戲內(nèi)的道具,創(chuàng)建其他開發(fā)者可以使用的開發(fā)工具等,創(chuàng)造者(Creator)可以創(chuàng)造游戲中的虛擬形象。開發(fā)者和創(chuàng)造者分別可以獲得70%和30%用戶消費(fèi)的虛擬貨幣Robux分成。同時(shí),創(chuàng)造者和開發(fā)者又可以在平臺(tái)購買游戲或游戲道具,購買虛擬形象,在Roblox平臺(tái)投放廣告等方式來使用Robux, 刺進(jìn)新一輪的消費(fèi)。而游戲創(chuàng)作者或開發(fā)者將Robux兌出的匯率為1Robux兌成 0.0035美元,平臺(tái)可以獲得其中的利差。
比如,玩家花費(fèi)了100美元購買了10000個(gè)Robux,那么100美元可以構(gòu)成平臺(tái)的收 入,給到游戲開發(fā)者和創(chuàng)作者的分成構(gòu)成平臺(tái)的成本支出項(xiàng)。若玩家全部用戶游戲 消費(fèi),則開發(fā)者獲得70%分成,及7000個(gè)Robux,可以兌換成24.5美元,開發(fā)者分 成占收入端比例24.5%。若玩家全部用戶虛擬形象消費(fèi),則創(chuàng)造者獲得30%分成, 及3000個(gè)Robux,可以兌換成10.5美元,創(chuàng)作者分成占收入端比例10.5%。根據(jù) Roblox招股書,Roblox平臺(tái)游戲內(nèi)消費(fèi)和虛擬形象消費(fèi)的比重為7:3,即開發(fā)者和創(chuàng) 作者加權(quán)分成比例為20.3%。
相比于其他游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),Roblox的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)有2個(gè)最大的特點(diǎn)。首先,虛擬貨幣 Robux可與現(xiàn)實(shí)貨幣雙向兌換。采用多個(gè)貨幣系統(tǒng)的游戲中絕大多數(shù)都只能實(shí)現(xiàn)單 向兌換:即只能用真實(shí)貨幣兌換虛擬貨幣。但Roblox平臺(tái)允許反向兌換,即開發(fā)者 可以直接將賺取的Robux提現(xiàn),雙向兌換的實(shí)現(xiàn)使得平臺(tái)內(nèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)特征與元宇 宙概念下的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的表現(xiàn)形式更為接近。其次,除了玩家付費(fèi)購買游戲、角色裝 扮和道具的分成,Roblox還將玩家的游戲時(shí)間也折算成開發(fā)者的分成收益,玩家使 用時(shí)長也具備了經(jīng)濟(jì)價(jià)值,相比于其他UCG生態(tài)游戲,Roblox具備更強(qiáng)的創(chuàng)作生態(tài) 活力。(報(bào)告來源:未來智庫)
四、元宇宙現(xiàn)狀與未來展望
當(dāng)前元宇宙仍處于雛形探索階段。改名為“Meta”的Facebook在元宇宙領(lǐng)域的布局 還是以VR硬件和VR內(nèi)容生態(tài)打造為主。被稱為元宇宙第一股的Roblox,主要打造 UGC游戲內(nèi)容平臺(tái),給予用戶充分的創(chuàng)作游戲自由和開放性。Epic Game圍繞《堡 壘之夜》打造元宇宙,玩家可以根據(jù)喜好創(chuàng)建自己的角色,開發(fā)者還可以使用游戲 編輯器Core創(chuàng)作游戲,也擁有較高的自由度。
微軟將打造企業(yè)元宇宙,計(jì)劃將旗下 Microsoft Teams變成“元宇宙”,把MR平臺(tái)Mesh融入Teams中。英偉達(dá)的虛擬世界模擬引擎Omniverse可用于構(gòu)建元宇宙,Omniverse包括三個(gè)引擎,分別是數(shù)據(jù)庫 引擎Omniverse Nucleus可以實(shí)現(xiàn)創(chuàng)建場景,合成、渲染和動(dòng)畫引擎可以實(shí)現(xiàn)虛擬世界模擬,NVIDIA CloudXR可以實(shí)現(xiàn)擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)內(nèi)容傳輸。
國內(nèi)公司主要在提升用戶沉浸感的內(nèi)容端布局比較多。騰訊投資布局多家VR內(nèi)容廠 商,如德國VR游戲開發(fā)商Crytek、柳葉刀科技、威魔紀(jì)元等。字節(jié)跳動(dòng)則收購了國 內(nèi)VR硬件公司Pico以及UGC游戲平臺(tái)的代碼乾坤(擁有《重啟世界》)。
網(wǎng)易成立 了影核互娛自研和代理VR游戲。三七互娛投資了VR游戲研發(fā)工作室Archiact、天舍 文化、光導(dǎo)波技術(shù)WaveOptics。完美世界子公司Unknown Worlds研發(fā)VR游戲。寶 通科技投資了VR游戲工作室哈視奇科技。芒果超媒通過“互動(dòng)+虛擬+云渲染”三個(gè) 方面,積極構(gòu)建芒果元宇宙的基礎(chǔ)架構(gòu)。愛奇藝已逐步搭建起以劇、影、綜、游為 主體的VR內(nèi)容生態(tài)矩陣。短期來看,擁有較好的用戶沉浸體驗(yàn)的內(nèi)容(游戲、視頻、 社交等)是國內(nèi)公司在內(nèi)容端的發(fā)力重點(diǎn)。
展望未來,我們認(rèn)為元宇宙的發(fā)展會(huì)有幾個(gè)關(guān)鍵階段。第一階段,元宇宙的發(fā)展將 集中于VR/AR/MR硬件以及社交、游戲、視頻等可以給用戶帶來強(qiáng)烈沉浸感的內(nèi)容領(lǐng)域。其中,具有沉浸感的內(nèi)容體驗(yàn)是這個(gè)階段最為重要的形態(tài)之一,并帶來較為 顯著的用戶體驗(yàn)提升。第二階段,元宇宙的滲透主要發(fā)生在娛樂內(nèi)容之外的生產(chǎn)、 生活領(lǐng)域,物理世界的數(shù)字化程度更高,帶來的線上線下打通也會(huì)更加徹底,智慧 城市、智慧物流等極大提升生產(chǎn)生活效率。第三階段,元宇宙終局形態(tài),這是一個(gè) 開放式的命題,盡管沒有人可以預(yù)測,但是我們依然期待未來的科技發(fā)展,讓更多 的人可以受益于此。