摘要:VR時(shí)代到來(lái)
面對(duì)歷史上最大規(guī)模的VR產(chǎn)品來(lái)襲之際,德銀觀察到一些核心趨勢(shì):
趨勢(shì)一:基于臺(tái)式機(jī)的VR產(chǎn)品預(yù)訂勢(shì)頭火爆,市場(chǎng)需求超出預(yù)期。
趨勢(shì)二:移動(dòng)VR產(chǎn)品主要分為三類:
第一類:輕量級(jí)移動(dòng)VR,如谷歌Cardboard。
第二類:基于智能手機(jī)的VR,如三星Gear VR。
第三類:獨(dú)立式VR,內(nèi)置CPU/GPU等。
其中, 2017年移動(dòng)VR銷量或?qū)⑦_(dá)到5000萬(wàn)部。
趨勢(shì)三:VR行業(yè)在硬件方面正在向“完全在場(chǎng)”轉(zhuǎn)移,未來(lái)幾年移動(dòng)VR將趕超臺(tái)式機(jī)VR,但普及的關(guān)鍵還在于內(nèi)容是否具有吸引力。
總而言之,VR領(lǐng)域的創(chuàng)新步伐讓人容易聯(lián)想到2007年左右的智能手機(jī)市場(chǎng),VR市場(chǎng)真正成型還需要幾年時(shí)間,但其潛力十分巨大。
Gear VR將于2016年爆發(fā)
德銀預(yù)計(jì),到2016年底,Oculus銷量將達(dá)到100萬(wàn)部,HTC Vive將達(dá)到100萬(wàn)部,索尼PS VR將達(dá)到250萬(wàn)部,而移動(dòng)VR用戶數(shù)量將達(dá)到1800萬(wàn)部。
鑒于今年年底PS4保有量將達(dá)到5000萬(wàn)部,以及索尼歷代新產(chǎn)品的成功紀(jì)錄,預(yù)計(jì)今年P(guān)S VR的銷量將最高。
從長(zhǎng)期來(lái)看,憑借較低的成本和日益提升的用戶體驗(yàn),移動(dòng)VR產(chǎn)品將擁有更廣闊的市場(chǎng)空間。今年,三星Gear VR銷量有望突破1000萬(wàn)部,而去年僅為25萬(wàn)部,三星也將憑借這款產(chǎn)品鞏固其在移動(dòng)VR市場(chǎng)的領(lǐng)先地位。預(yù)計(jì)2017年,移動(dòng)VR產(chǎn)品銷量將達(dá)到 5000萬(wàn)臺(tái)。
追求“完全在場(chǎng)”所帶來(lái)的挑戰(zhàn)
雖然德銀對(duì)VR市場(chǎng)保持樂(lè)觀,但今年VR行業(yè)仍面臨一系列挑戰(zhàn)。
“完全在場(chǎng)”也就是讓VR用戶感覺(jué)到自己完全身處VR世界中。但是當(dāng)前,沒(méi)有幾個(gè)VR平臺(tái)能夠做到這一點(diǎn)。
目前來(lái)看,配上動(dòng)作控制器和Lighthouse追蹤系統(tǒng),HTC Vive能提供最接近的“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也將與HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。
移動(dòng)VR有許多障礙需要克服,但未來(lái)幾年也將配備位置追蹤系統(tǒng)、動(dòng)作控制器和更高的幀率。最重要的一點(diǎn),開發(fā)“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)的內(nèi)容需要有適當(dāng)?shù)墓适虑楣?jié),到目前為止,很少VR廠商能攻克這一難關(guān)。
移動(dòng)VR的發(fā)展
移動(dòng)VR的一個(gè)發(fā)展趨勢(shì)就是碎片化。
到目前為止,三星Gear VR的表現(xiàn)超出了預(yù)期,但在幀率、電池續(xù)航和其他方面還沒(méi)有達(dá)到最佳狀態(tài)。于是,獨(dú)立式VR產(chǎn)品出現(xiàn),這些產(chǎn)品通常內(nèi)置CPU和GPU等硬件。此外,德銀預(yù)計(jì)谷歌和蘋果今年及未來(lái)一段時(shí)間將發(fā)力移動(dòng)VR,并推動(dòng)該市場(chǎng)的發(fā)展。
要想成功,一個(gè)移動(dòng)VR生態(tài)系統(tǒng)需要以下幾個(gè)方面:
分發(fā):龐大的用戶群和一個(gè)充滿活力的應(yīng)用商店;
開發(fā)者:培育一個(gè)健康的市場(chǎng),開發(fā)者可以通過(guò)銷售軟件獲利;
API和SDK:擁有大量能夠確保VR體驗(yàn)的API和SDK。
Facebook:將領(lǐng)跑PC和移動(dòng)VR
Oculus近期暗示,Oculus Rift的預(yù)訂量遠(yuǎn)超出其已發(fā)出的開發(fā)者工具包(30萬(wàn)套),這意味著德銀的預(yù)期(2016年售出100萬(wàn)部Oculus Rift)是合理的。德銀認(rèn)為,一些游戲玩家可能會(huì)選擇HTC Vive,因?yàn)樗?a target="_blank" href="http://www.qjkhjx.com/zt/dszb/">上市時(shí)搭配動(dòng)作控制器和Steam VR內(nèi)容。但德銀相信,Oculus Rift將擁有更大的用戶群和開發(fā)者社區(qū)。Oculus應(yīng)用商店采用“審核”模式,而非“開放”模式。
在VR發(fā)展的初期,該模式比較適當(dāng)。Oculus Rift今年的硬件營(yíng)收將達(dá)到6億美元(毛利率為0),而應(yīng)用商店凈營(yíng)收將達(dá)到3500萬(wàn)美元。
谷歌:I/O大會(huì)上公布詳細(xì)VR戰(zhàn)略
谷歌正積極投資于VR市場(chǎng),在今年5月的I/O大會(huì)上,谷歌或?qū)l(fā)布進(jìn)一步的VR戰(zhàn)略。在VR市場(chǎng),谷歌已經(jīng)準(zhǔn)備就緒,包括Cardboard SDK、開發(fā)者、500萬(wàn)用戶、YouTube 360和三維圖像繪制工具Tilt Brush,以及拒絕將旗下主要應(yīng)用置于Oculus應(yīng)用商店中。
德銀認(rèn)為,將來(lái)的Android VR(無(wú)論谷歌如何命名)將主要致力于移動(dòng)VR產(chǎn)品的中高端市場(chǎng),即基于手機(jī)的VR和獨(dú)立式VR,而Cardboard仍繼續(xù)致力于輕量級(jí)移動(dòng)VR市場(chǎng)。
此外,谷歌還瞄準(zhǔn)了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)市場(chǎng),去年攜手聯(lián)想發(fā)布了Project Tango項(xiàng)目,其首款智能手機(jī)參考將于今年年中發(fā)布。
第一章:VR現(xiàn)狀
當(dāng)前VR的生態(tài)系統(tǒng)
當(dāng)前處于VR發(fā)展曲線的哪一階段?
德銀對(duì)歷史上新技術(shù)在不同階段的市場(chǎng)形成進(jìn)行了研究,發(fā)現(xiàn)有兩項(xiàng)新技術(shù)的發(fā)展軌跡適用于VR:
1、 最初的互聯(lián)網(wǎng)(20世紀(jì)90年代中期);
2、 智能手機(jī)的普及(2007年至今)。
基于這兩項(xiàng)技術(shù)的發(fā)展軌跡,尤其是智能手機(jī)的發(fā)展,或許能很好地預(yù)測(cè)出未來(lái)10年VR的發(fā)展趨勢(shì),因?yàn)檎侵悄苁謾C(jī)應(yīng)用和生態(tài)系統(tǒng)推動(dòng)了VR的發(fā)展,而且兩者的內(nèi)容分發(fā)機(jī)制看起來(lái)也是類似的。
在2007年之前,智能手機(jī)的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市后,智能手機(jī)時(shí)代才真正來(lái)臨。iPhone的出現(xiàn)引發(fā)了智能手機(jī)的新一輪創(chuàng)新,并且一直持續(xù)到今天。
美國(guó)智能手機(jī)生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展軌跡圖
鑒于當(dāng)前已出現(xiàn)三款臺(tái)式機(jī)VR平臺(tái),以及大量的移動(dòng)VR頭盔, VR市場(chǎng)也將出現(xiàn)類似于智能手機(jī)市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。其中很重要的一個(gè)表現(xiàn)就是,快速的開發(fā)周期和產(chǎn)品發(fā)布。
在之前的2~3年,就已經(jīng)出現(xiàn)了這一現(xiàn)象,廠商不斷推出新版本的臺(tái)式機(jī)VR開發(fā)者工具包。
但與兩年前相比,當(dāng)前用于解決VR技術(shù)問(wèn)題的資金和開發(fā)人員數(shù)量已是當(dāng)初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購(gòu)Oculus以來(lái),VR領(lǐng)域的風(fēng)險(xiǎn)投資增長(zhǎng)了3倍,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。
當(dāng)前的VR生態(tài)系統(tǒng)相當(dāng)于2007年的智能手機(jī)發(fā)展現(xiàn)狀。在美國(guó),智能手機(jī)用戶突破1億用了4~5年時(shí)間。VR的普及曲線會(huì)相對(duì)較慢,但足以撐起一個(gè)龐大的市場(chǎng)。
高度互動(dòng)和‘殺手級(jí)’應(yīng)用出現(xiàn)在硬件普及之后的2~3年
游戲引擎公司Unity公司CEO將2016年和2017年視為VR “令人失望的兩年”,即所有分析師和媒體都大肆報(bào)道Gear VR和PS VR等產(chǎn)品,但這些產(chǎn)品卻不能令用戶尖叫,從而推動(dòng)該市場(chǎng)的持續(xù)發(fā)展。因此,2017年很可能媒體的態(tài)度開始反轉(zhuǎn),認(rèn)為VR被吹噓過(guò)度。
這種發(fā)展模式幾乎在每家消費(fèi)者科技公司IPO過(guò)程中都能見(jiàn)到。最初,當(dāng)這家公司還是私人控股企業(yè)時(shí),多少都存在一定的神秘感。一旦提交IPO招股書,這家企業(yè)就會(huì)遭遇各種各樣的質(zhì)疑,如業(yè)務(wù)模式和融資估值等。
VR也將經(jīng)歷同樣的發(fā)展趨勢(shì)。在經(jīng)歷2016年和2017年的硬件普及階段后,媒體和分析師不禁要質(zhì)疑:“殺手級(jí)應(yīng)用在哪里?為什么所有的VR設(shè)備都充斥著垃圾內(nèi)容?”這些問(wèn)題很可能出現(xiàn)在2017年的CES和MWC上。
事實(shí)上,VR的希望猶存。再以智能手機(jī)市場(chǎng)為例,形成一個(gè)繁榮的生態(tài)系統(tǒng)用了數(shù)年時(shí)間。雖在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS應(yīng)用商店一年后才上線。最初iOS應(yīng)用也是乏善可陳,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級(jí)應(yīng)用出現(xiàn)后,iOS生態(tài)系統(tǒng)才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS應(yīng)用下載量才真正騰飛。
第三方應(yīng)用加速了智能手機(jī)的內(nèi)容消費(fèi)
Android平臺(tái)也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追趕上iOS。在市場(chǎng)份額和應(yīng)用下載量方面,又花了數(shù)年才趕上iOS,這距離iPhone上市已經(jīng)4~5年時(shí)間。
2015年和2016年的VR市場(chǎng)狀況相當(dāng)于2007年的智能手機(jī)市場(chǎng)狀況。同樣,對(duì)于VR而言,開發(fā)者要開發(fā)出能讓消費(fèi)者將VR融入日常生活中的應(yīng)用程序,還需要數(shù)年時(shí)間。
在這些應(yīng)用程序中,游戲可能首當(dāng)其沖。但是VR要想真正成為主流,還需要其他應(yīng)用,如視頻、社交等。這些應(yīng)用能提升用戶的日?;?dòng),從而推動(dòng)VR走向大眾市場(chǎng)。
第二章:VR的目標(biāo)是“在場(chǎng)”
“在場(chǎng)”(Presence)是一個(gè)行業(yè)術(shù)語(yǔ),用來(lái)描述一種VR體驗(yàn),即讓大腦認(rèn)為自己正處于所見(jiàn)到或正在互動(dòng)的環(huán)境或場(chǎng)景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。
“在場(chǎng)”就是讓我們感覺(jué)到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點(diǎn)的同時(shí),還要確保不讓用戶出現(xiàn)暈動(dòng)癥,這需要VR設(shè)備滿足特定的技術(shù)規(guī)范,無(wú)論硬件還是軟件。
要實(shí)現(xiàn)“完全在場(chǎng)”需要滿足諸多核心技術(shù)指標(biāo),包括硬件層面和軟件層面。在下圖中,德銀展示了當(dāng)前主要VR設(shè)備在這些標(biāo)準(zhǔn)上的滿足情況,包括位置追蹤、顯示、鏡片質(zhì)量、校準(zhǔn)、觸覺(jué)和音頻等。
主要VR平臺(tái)在滿足“在場(chǎng)”標(biāo)準(zhǔn)方面的對(duì)比
基于上圖可以總結(jié)出兩個(gè)結(jié)論:
結(jié)論一:基于臺(tái)式機(jī)和游戲主機(jī)的VR系統(tǒng)已經(jīng)為VR的普及做好了準(zhǔn)備,即使內(nèi)容尚未完全到位;
結(jié)論二:要實(shí)現(xiàn)“完全在場(chǎng)”體驗(yàn),移動(dòng)VR還有許多工作要做。
要?jiǎng)?chuàng)建“在場(chǎng)”體驗(yàn),VR頭盔的設(shè)計(jì)僅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統(tǒng)和軟件。下面的圖以HTC Vive為例,說(shuō)明各要素之間是如何相互呼應(yīng)的。
HTC Vive已經(jīng)滿足了提供VR內(nèi)容的技術(shù)規(guī)范,以及支持VR的臺(tái)式PC。這套系統(tǒng)要正常工作,還需要在臺(tái)式機(jī)上安裝Steam VR API,從而將應(yīng)用軟件與硬件連接起來(lái),以確保信號(hào)被發(fā)送到VR頭盔和控制器上。
HTC Vive的出眾之處在于集令人難以置信的顯示、Lighthouse動(dòng)作追蹤系統(tǒng)、以及允許用戶在廣闊空間內(nèi)隨意移動(dòng)(而非固定位置)等特性為一體。如果搭配上Touch動(dòng)作控制器,Oculus也將支持同樣的功能,但要等到今年下半年。索尼PS VR也支持類似功能,但能力有限。
內(nèi)容需要進(jìn)一步豐富
當(dāng)前,能充分利用“完全在場(chǎng)”VR體驗(yàn)的內(nèi)容很少。隨同Oculus Rift免費(fèi)贈(zèng)送的兩款游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》確實(shí)不錯(cuò),但并未完全將用戶置于游戲之中。
在《EVE: Valkyrie》游戲中,雖然畫面不錯(cuò),但動(dòng)作和視覺(jué)范圍均有一定的限制性。這兩款游戲均采用Xbox控制器,這在某種程度上限制了游戲體驗(yàn)。換言之,它并未充分利用“完全在場(chǎng)”的技術(shù)優(yōu)勢(shì)。
“在場(chǎng)”并不局限于游戲,還可以應(yīng)用于其他一系列體驗(yàn)中,如音樂(lè)會(huì)、健身、商務(wù)會(huì)議和社交互動(dòng)等。在上述應(yīng)用體驗(yàn)中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現(xiàn)困擾許多VR體驗(yàn)的暈動(dòng)癥。
到目前為止,我們見(jiàn)到的“完全在場(chǎng)”VR體驗(yàn)的最佳應(yīng)用包括:
Oculus Toybox。Facebook CEO馬克•扎克伯格稱:“這是我最近感受到的最瘋狂的Oculus體驗(yàn)。”
該應(yīng)用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox還支持多玩家模式。在Toybox平臺(tái)上,玩家可以相互看到對(duì)方。例如,兩個(gè)用戶打乒乓球、使用道具對(duì)戰(zhàn)、一起放煙花等,所有這些都發(fā)生在VR世界中,很好地展示出了精準(zhǔn)、自然的VR輸入所帶來(lái)的快樂(lè)。
Tilt Brush。Tilt Brush相當(dāng)于是Windows“畫圖”工具的VR版本,允許用戶在3D空間內(nèi)通過(guò)控制器來(lái)繪畫、雕刻。
London Heist(《倫敦劫案》)。London Heist是專門為PS4和PS VR開發(fā)的第一人稱動(dòng)作射擊游戲,充分地利用了PS的攝像頭和動(dòng)作控制器。用戶可以完全控制自己的身體和手臂,有一種身處動(dòng)作電影之中的感覺(jué)。
第三章:VR目前的挑戰(zhàn)
目前有一些近期和中長(zhǎng)期內(nèi)的挑戰(zhàn),可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機(jī)市場(chǎng)相似,開發(fā)個(gè)一個(gè)大規(guī)模、有活力的VR開發(fā)者社區(qū)需要時(shí)間。對(duì)智能手機(jī)而言,直至2011~2012年,應(yīng)用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態(tài)系統(tǒng)也需要同樣的時(shí)間。
VR當(dāng)前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點(diǎn):
1、移動(dòng)VR尚未做到“完全在場(chǎng)”。移動(dòng)VR在幀率和延遲方面均未達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),無(wú)法讓用戶真正沉浸在VR體驗(yàn)中。此外,還存在電池續(xù)航時(shí)間有限、缺少動(dòng)作控制器以及存儲(chǔ)空間有限等問(wèn)題,但這些問(wèn)題有望在未來(lái)幾年內(nèi)得以解決。
2、臺(tái)式機(jī)VR昂貴,而且仍有一些小的技術(shù)問(wèn)題。臺(tái)式機(jī)VR面臨的最大的挑戰(zhàn)應(yīng)該是價(jià)格問(wèn)題。對(duì)于消費(fèi)者而言,首次體驗(yàn)VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內(nèi)容購(gòu)買。
還有一個(gè)最大的挑戰(zhàn)是內(nèi)容問(wèn)題,它們是能吸引用戶每日互動(dòng)的保證。目前,雖然已經(jīng)有了不少比較“酷”的應(yīng)用展示,但對(duì)于非游戲玩家而言,還沒(méi)有一款是必須要擁有的。
對(duì)于開發(fā)者而言,他們不能簡(jiǎn)單地把PC或主機(jī)游戲移植到VR平臺(tái)上,因?yàn)楦緵](méi)有效果。對(duì)于VR平臺(tái),游戲需要擁有較短的對(duì)話長(zhǎng)度,玩家需要相對(duì)靜止或緩慢移動(dòng),以及其他一些細(xì)微差別。在未來(lái)數(shù)年、數(shù)十年,VR內(nèi)容將逐步完善。
3、VR產(chǎn)業(yè)從開放的小社區(qū)轉(zhuǎn)為競(jìng)爭(zhēng)白熱化。在過(guò)去20年間,VR一直都是一個(gè)很小的社區(qū)。數(shù)十年來(lái),一些群體會(huì)共享技術(shù)開發(fā)、源代碼和創(chuàng)意,這是一個(gè)非常開放、以目的為驅(qū)動(dòng)的社區(qū)。但如今市場(chǎng)出現(xiàn)轉(zhuǎn)變,讓一些投資處于危險(xiǎn)之中。對(duì)于之前對(duì)合作持開放態(tài)度的廠商,今天他們很可能改變主意。
事實(shí)證明,這種轉(zhuǎn)變出現(xiàn)在Facebook收購(gòu)Oculus之后。當(dāng)時(shí),微軟決定放棄為Oculus平臺(tái)開發(fā)《我的世界》。還有后來(lái)的 Zenimax和Oculus的專利訴訟大戰(zhàn),以及Oculus用戶能否接入Steam VR等,這一系列企業(yè)之間的各種問(wèn)題很可能將當(dāng)前VR市場(chǎng)的一些大規(guī)模投資至于危險(xiǎn)境地。
第四章:Facebook
Oculus總裁帕爾默•拉齊近期表示, Facebook已發(fā)出了超過(guò)20萬(wàn)套開發(fā)者工具包。拉齊還表示,這20多萬(wàn)套的數(shù)量與今年的目標(biāo)是無(wú)法相比的。拉齊是在Oculus Rift接受預(yù)訂一個(gè)月后發(fā)表這番言論的,這讓我們相信,Oculus Rift今年的銷量有望達(dá)到100萬(wàn)部。
在之前的報(bào)告中,德銀對(duì)VR對(duì)Facebook財(cái)務(wù)業(yè)績(jī)的影響進(jìn)行了預(yù)測(cè)。在這份報(bào)告中,德銀對(duì)之前的預(yù)期進(jìn)行了調(diào)整,主要考慮到下列因素:
1、 Facebook很可能以零利潤(rùn)來(lái)銷售Oculus Rift硬件包;
2、 基于30%的應(yīng)用下載營(yíng)收分成;
3、 加入了移動(dòng)VR的貢獻(xiàn),主要是Oculus Gear VR應(yīng)用商店的貢獻(xiàn)。該應(yīng)用商店未來(lái)的應(yīng)用下載量將顯著增長(zhǎng)。
預(yù)計(jì)2016年Facebook來(lái)自O(shè)culus Rift硬件的營(yíng)收將達(dá)到6億美元,軟件和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買營(yíng)收將達(dá)到3500萬(wàn)美元。與谷歌Nexus在智能手機(jī)市場(chǎng)的模式一樣, Oculus Rift可能繼續(xù)在高端市場(chǎng)挑戰(zhàn)極限,不斷創(chuàng)新,從而為該行業(yè)其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手提供一個(gè)標(biāo)桿,引領(lǐng)市場(chǎng)發(fā)展。但Facebook是否長(zhǎng)期開發(fā)VR硬件仍是一個(gè)核心問(wèn)題。
Facebook的VR戰(zhàn)略值得關(guān)注。扎克伯格曾表示,F(xiàn)acebook收購(gòu)Oculus是因?yàn)镕acebook之前錯(cuò)失了在移動(dòng)操作系統(tǒng)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),這一次希望在下一個(gè)重大計(jì)算平臺(tái)(VR)上領(lǐng)跑。
Oculus Rift
預(yù)計(jì)Oculus Rift今年的銷量將達(dá)到100萬(wàn)部,未來(lái)還會(huì)繼續(xù)增長(zhǎng)。Oculus Rift在硬件方面十分出色,技術(shù)規(guī)范可以提供“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)。短期挑戰(zhàn)是成本較高(1500~2000美元)、內(nèi)容有限。
Gear VR
Gear VR去年的出貨量為25萬(wàn)部,今年有望突破1000萬(wàn)部。對(duì)于仍處于早期發(fā)展階段的VR市場(chǎng),1000萬(wàn)部已經(jīng)是一個(gè)不小的數(shù)字。但基于對(duì)Gear VR體驗(yàn)的判斷, Gear VR的日活躍用戶數(shù)量不會(huì)很高。
對(duì)比谷歌Cardboard,預(yù)計(jì)三星Gear VR的用戶互動(dòng)為前者的20多倍(基于視頻觀看時(shí)長(zhǎng)),凸顯了基于智能手機(jī)的VR(Gear VR)和輕量級(jí)VR(Cardboard)產(chǎn)品之間的質(zhì)量差距。扎克伯格近期曾表示,通過(guò)Gear VR觀看的視頻時(shí)長(zhǎng)已超過(guò)100萬(wàn)小時(shí),而通過(guò)Cardboard觀看的視頻時(shí)長(zhǎng)僅35萬(wàn)小時(shí)。
應(yīng)用商店與開發(fā)者關(guān)系
對(duì)于任何一個(gè)VR生態(tài)系統(tǒng),開發(fā)者都可能成為其成敗的關(guān)鍵。Oculus去年曾表示,已與20多萬(wàn)開發(fā)者在VR領(lǐng)域展開合作。對(duì)于今天的VR,這是一個(gè)龐大的社區(qū)。預(yù)計(jì)在未來(lái)數(shù)月,會(huì)有越來(lái)越多的AA和AAA級(jí)內(nèi)容工作室宣布為Oculus Rift開發(fā)游戲和其他應(yīng)用。當(dāng)前,Oculus正通過(guò)獨(dú)家協(xié)議和其他協(xié)議的形式來(lái)資助部分內(nèi)容。
Oculus應(yīng)用商店采用審核機(jī)制,應(yīng)用必須要滿足特定標(biāo)準(zhǔn)才能上架,與當(dāng)前的iOS應(yīng)用商店類似。在VR發(fā)展的初級(jí)階段,采用審核機(jī)制合情合理。這與Valve的政策形成鮮明對(duì)比,后者與開放的Android應(yīng)用商店類似。
在預(yù)訂階段,Oculus Rift吸引不少眼球。但塵埃落定之后,Oculus還需要在開發(fā)者支持和商業(yè)化等方面與Valve Steam競(jìng)爭(zhēng)。在游戲市場(chǎng),Valve已有20年的開發(fā)歷史。但VR是一個(gè)新市場(chǎng),因此我們?nèi)詫?duì)Oculus Rift持樂(lè)觀態(tài)度。但許多行業(yè)專家也表示,中堅(jiān)游戲玩家很可能會(huì)選擇HTC Vive,而Oculus Rift將成為VR熱衷者的選擇。
第五章:谷歌
谷歌正通過(guò)多種方式來(lái)涉足VR,其中許多方式具有吸引力,但整體戰(zhàn)略還沒(méi)有像Facebook這樣清晰。因此,預(yù)計(jì)在今年的I/O開發(fā)者大會(huì)上,谷歌會(huì)發(fā)布進(jìn)一步的VR信息,現(xiàn)狀姑且將其稱為“Android VR”。
谷歌幕后已經(jīng)在與一系列Android OEM廠商合作開展各種各樣的VR和AR項(xiàng)目。對(duì)于谷歌而言,將Android VR和Cardboard分開符合情理。Android VR的SDK、API和潛在的技術(shù)整合也要比Cardboard高級(jí),因?yàn)?017年移動(dòng)VR可能將具備位置追蹤和動(dòng)作控制器。谷歌也可能面向 Android VR推出旗艦應(yīng)用,如YouTube,這是Oculus應(yīng)用商店所不具備的。
當(dāng)前,谷歌已經(jīng)發(fā)布的項(xiàng)目包括:
Cardboard
谷歌Cardboard是當(dāng)前全球保有量最高的輕量級(jí)VR設(shè)備,出貨量已突破500萬(wàn)部。Cardboard還擁有1000多項(xiàng)應(yīng)用,累計(jì)下載量超過(guò)2500萬(wàn)次。這些數(shù)字遠(yuǎn)高于三星Gear VR,但試用過(guò)這些產(chǎn)品的消費(fèi)者會(huì)發(fā)現(xiàn),這兩款產(chǎn)品隸屬于不同的移動(dòng)VR子類別。谷歌還為Cardboard推出一項(xiàng)VR拍照應(yīng)用,允許用戶拍攝360度的3D全景照片。與Google Play應(yīng)用商店類似,谷歌VR應(yīng)用商店也采取開放模式,允許開發(fā)者更自由的上傳應(yīng)用,這與其他VR應(yīng)用商店形成鮮明對(duì)比。例如,Cardboard有十幾款過(guò)山車應(yīng)用,而Gear VR應(yīng)用商店內(nèi)沒(méi)有一款類似應(yīng)用。
YouTube 360
YouTube不僅收集了大量360度VR視頻內(nèi)容,它還創(chuàng)建了一個(gè)有活力的開發(fā)者生態(tài)系統(tǒng),允許個(gè)人用戶和專業(yè)工作室創(chuàng)建優(yōu)秀的VR內(nèi)容。谷歌近期表示,Cardboard擁有觀看的VR視頻內(nèi)容時(shí)長(zhǎng)已超過(guò)35萬(wàn)小時(shí),位居Gear VR的100萬(wàn)小時(shí)之后。
Jump和Assembler
Jump和Assembler是谷歌開發(fā)的開源拍照應(yīng)用,旨在幫助開發(fā)者創(chuàng)新新的VR體驗(yàn)。
Tilt Brush
Tilt Brush是谷歌收購(gòu)的一項(xiàng)非常實(shí)用的工具,運(yùn)行在HTC Vive (Steam VR)平臺(tái)上,使用Unity游戲引擎。Tilt Brush是一個(gè)互動(dòng)式3D畫圖應(yīng)用(前文已述),與Oculus Medium類似。目前還不清楚谷歌將如何具體利用Tilt Brush。
AR項(xiàng)目Project Tango
除了VR,谷歌也積極發(fā)展AR,并推出了Project Tang項(xiàng)目。該項(xiàng)目旨在賦予智能手機(jī)3D繪圖和創(chuàng)造VR體驗(yàn)的能力。與聯(lián)想合作的Tang智能手機(jī)將于今年年終發(fā)貨,相當(dāng)于是一個(gè)完整功能的AR設(shè)備。
除了自身開發(fā)AR項(xiàng)目,谷歌還投資了AR創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap。Magic Leap專注于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研發(fā),其最終產(chǎn)品很可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼上,最終在現(xiàn)實(shí)圖像上疊加一個(gè)虛擬圖像。
第六章:VR生態(tài)獲得發(fā)展動(dòng)力
由于當(dāng)前VR尚處于發(fā)展的早期階段,不能輕易地說(shuō)誰(shuí)是贏家,誰(shuí)是輸家。
下圖就是對(duì)當(dāng)前臺(tái)式機(jī)VR和移動(dòng)VR設(shè)備一個(gè)匯總。在臺(tái)式機(jī)/游戲主機(jī)VR領(lǐng)域,HTC、Oculus和索尼是當(dāng)前的三駕馬車。在移動(dòng)VR市場(chǎng),Gear VR和Cardboard目前處于領(lǐng)跑地位。但在未來(lái)幾個(gè)季度,將有多家新公司推出中、高端移動(dòng)VR產(chǎn)品。
各臺(tái)式機(jī)/游戲主機(jī)VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣
臺(tái)式機(jī)VR市場(chǎng)與PC和游戲主機(jī)市場(chǎng)十分相似,率先贏得并繼續(xù)維系核心目標(biāo)用戶群的企業(yè)將在長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)享有高度的品牌忠誠(chéng)度。索尼PS擁有9000多萬(wàn)用戶(其中PS4為3500萬(wàn)),這些用戶會(huì)有規(guī)律地升級(jí)到新版本PS。同樣,Steam擁有超過(guò)1.25億活躍用戶,成為PC游戲玩家的重要品牌社區(qū)。
在三大主要VR系統(tǒng)中,硬件規(guī)范基本相似?;诓煌膬?nèi)容、開發(fā)者關(guān)系和投資能力,每家公司的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)也有所不同。下面的圖列出了三大臺(tái)式機(jī)VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣。
硬件規(guī)范接近,均能提供“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)
下圖對(duì)三大臺(tái)式機(jī)VR系統(tǒng)的硬件規(guī)范進(jìn)行了對(duì)比,區(qū)別并不大。我們對(duì)這三大VR系統(tǒng)進(jìn)行了多次試用,認(rèn)為其VR體驗(yàn)也十分接近。憑借易用性和體驗(yàn)質(zhì)量,我們認(rèn)為HTC Vive稍微領(lǐng)先。
三大臺(tái)式機(jī)VR硬件規(guī)范對(duì)比
內(nèi)容是早期購(gòu)買用戶的重要決定因素
對(duì)于臺(tái)式機(jī)VR的早期普及,內(nèi)容至關(guān)重要。在購(gòu)買VR頭盔(600美元以上)之前,游戲玩家很可能會(huì)評(píng)估可用的游戲內(nèi)容。同時(shí),許多AAA級(jí)游戲開發(fā)商正等待各VR平臺(tái)的發(fā)展情況,以確定針對(duì)哪個(gè)平臺(tái)進(jìn)行開發(fā)。
下圖對(duì)三大臺(tái)式機(jī)VR平臺(tái)已宣布的內(nèi)容進(jìn)行對(duì)比。當(dāng)前,三大平臺(tái)均通過(guò)合作或補(bǔ)貼的方式為自己的平臺(tái)開發(fā)游戲。預(yù)計(jì)在未來(lái)的GDC和E3大會(huì)上,三家廠商會(huì)有更多的內(nèi)容方面的消息發(fā)布。
三大VR平臺(tái)已公布的游戲內(nèi)容
PlayStation VR整體擁有成本(TCO)較低
臺(tái)式機(jī)VR要發(fā)展成為主流,所面臨的最大挑戰(zhàn)之一就是所需要的配套PC的成本較高。對(duì)于Oculus Rift和HTC Vive而言,Oculus和HTC已經(jīng)提供了所需配套PC的硬件規(guī)范。兩者對(duì)PC的硬件需求基本一致,只不過(guò)Oculus Rift需要8GB ARM,而HTC Vive的要求是4GB。而最主要的GPU部分兩者要求完全相同。
相比之下,今年年底索尼PS4的保有量將達(dá)到5000萬(wàn)部。因此,用戶只需購(gòu)買一個(gè)外置顯卡盒,然后直接購(gòu)買VR頭盔即可。對(duì)于索尼而言,這是一個(gè)優(yōu)勢(shì)。
Oculus Rift和HTC Vive配套PC的硬件需求
2020年臺(tái)式機(jī)VR用戶數(shù)量將達(dá)2000萬(wàn)
準(zhǔn)確預(yù)測(cè)VR用戶數(shù)量是一個(gè)挑戰(zhàn),主要原因如下:
1、 VR是一個(gè)新類別產(chǎn)品,消費(fèi)者的青睞程度尚不明朗;
2、 索尼有望成為該市場(chǎng)領(lǐng)先競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手之一,但其PlayStation VR的價(jià)格尚未公布;
3、 3Oculus Rift和HTC Vive對(duì)配套PC的硬件需求較高,Nvidia預(yù)計(jì)當(dāng)前有1300萬(wàn)臺(tái)PC可支持VR。
下圖對(duì)臺(tái)式機(jī)/游戲主機(jī)VR的活躍用戶數(shù)量進(jìn)行了預(yù)測(cè)。預(yù)計(jì)2020年臺(tái)式機(jī)VR的整體保有量將達(dá)到2000萬(wàn)部,約占全球5億游戲玩家的 3.5%,占2.1億Steam和PlayStation Network用戶數(shù)量的9%。將來(lái)可能還會(huì)有其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手進(jìn)入該市場(chǎng),以下預(yù)期僅基于市場(chǎng)現(xiàn)狀。
臺(tái)式機(jī)VR總體用戶數(shù)量
主要臺(tái)式機(jī)VR廠商的用戶數(shù)量及市場(chǎng)份額
Oculus Rift率先上市,市場(chǎng)期望較高
由于被Facebook收購(gòu),Oculus在過(guò)去的兩年中吸引了媒體和投資社區(qū)的極大關(guān)注。由于Oculus Rift是第一款到達(dá)消費(fèi)者手中的臺(tái)式機(jī)VR,市場(chǎng)對(duì)這款產(chǎn)品的期望值很高。Oculus Rift的早期成功將成為VR市場(chǎng)未來(lái)投資的方向標(biāo),無(wú)論是硬件還是內(nèi)容開發(fā)。但遺憾的是,Oculus Rift首發(fā)并不配備Touch動(dòng)作控制器,這將暫時(shí)賦予HTC一些優(yōu)勢(shì)。
Oculus Rift的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)
Oculus當(dāng)前最大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)就是擁有Facebook的資金支持,這允許Oculus對(duì)VR硬件進(jìn)行補(bǔ)貼(如零利潤(rùn)銷售),也可以投入大量資金來(lái)自主開發(fā)內(nèi)容,甚至收購(gòu)第三方內(nèi)容。而其他硬件競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手(如HTC和索尼)則需要通過(guò)銷售硬件來(lái)獲取利潤(rùn),因此不會(huì)提供太多的補(bǔ)貼。
憑借其1.2億活躍用戶和開發(fā)者社區(qū),Valve可能通過(guò)HTC Vive獲取不菲利潤(rùn)。在HTC Vive的設(shè)計(jì)方面,Valve貢獻(xiàn)了不少力量。此外,Valve也將提供一些重磅游戲,如《Dota 2》和《Half Life 3》。
Oculus將應(yīng)用商店定義為開發(fā)者通過(guò)其內(nèi)容獲取利潤(rùn)的場(chǎng)所,這與Steam (PC)和OS/Android應(yīng)用商店類似,但Oculus還需要贏得更多用戶和開發(fā)者的關(guān)注。
Oculus Share平臺(tái)—主頁(yè)
Oculus Share平臺(tái)—306度視頻
如前文所述,與其他臺(tái)式機(jī)VR相比,Oculus Rift所面臨的一個(gè)最大挑戰(zhàn)是游戲數(shù)量有限。購(gòu)買Oculus Rift的用戶應(yīng)該是VR熱衷者和早期嘗鮮者,而游戲玩家會(huì)繼續(xù)堅(jiān)持當(dāng)前的游戲系統(tǒng),如Steam和Playstation。
Oculus Rift今年的銷量將達(dá)到100萬(wàn)部
這份報(bào)告的預(yù)期基于三大核心推動(dòng)力:
1、 PC游戲社區(qū)的壯大;
2、 PC游戲的VR配售率;
3、 潛在的Oculus市場(chǎng)份額。
因此預(yù)計(jì)2016年Oculus Rift活躍用戶數(shù)量將達(dá)到100萬(wàn),而2020年將達(dá)到400萬(wàn),占據(jù)臺(tái)式機(jī)VR市場(chǎng)19%的份額。
Oculus Rift用戶數(shù)量預(yù)期
Oculus的一個(gè)主要競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)就是擁有Facebook的資金支持,這允許Oculus對(duì)硬件銷售進(jìn)行補(bǔ)貼,并大力投資開發(fā)內(nèi)容。Oculus Rift首發(fā)時(shí)將搭配兩款免費(fèi)游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky’s Tale》。Oculus預(yù)計(jì),今年年底游戲數(shù)量將達(dá)到100多款。Oculus已宣布與多家游戲工作室進(jìn)行合作,包括4A Games、Climax Studios、Glu、Harmonix、Ready At Dawn和Signal Studios。下圖列出Oculus已公布的游戲主題。
此外,Oculus Studios工作室還在開發(fā)20多款獨(dú)家游戲,包括Rockband VR,、Edge of Nowhere和The Climb等。 將來(lái),這些游戲可能支持其他VR平臺(tái),但發(fā)行還是由Oculus Store應(yīng)用商店控制。對(duì)于首發(fā)游戲《EVE: Valkyrie》,已經(jīng)得到了游戲博客社區(qū)的積極反饋,但最初不配備動(dòng)作控制器可能影響到“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)。
已公布的Oculus Rift游戲精選
HTC Vive:面向龐大的Steam用戶群 但價(jià)格不菲
HTC已宣布,HTC Vive消費(fèi)者版于今年4月發(fā)貨。與Oculus Rift一樣,HTC Vive也能提供“完全在場(chǎng)”體驗(yàn),最初主要面向Valve Steam平臺(tái)上的PC游戲玩家。HTC Vive主要有Valve設(shè)計(jì),由HTC生產(chǎn)。憑借1.2億游戲玩家,Steam擁有巨大的生態(tài)系統(tǒng)優(yōu)勢(shì)。
首先,在三款臺(tái)式機(jī)VR產(chǎn)品中,HTC Vive的VR體驗(yàn)最佳。目前尚不清楚HTC Vive消費(fèi)者版本的未來(lái)表現(xiàn)如何,但當(dāng)前的開發(fā)者版本所提供的VR體驗(yàn)要優(yōu)于Oculus和PlayStation VR。Vive控制器也支持一系列動(dòng)作,Lighthouse和Room Scale體驗(yàn)還允許用戶在游戲時(shí)移動(dòng)。
其次, HTC Vive享有Valve Steam平臺(tái)上的1.2億PC游戲玩家優(yōu)勢(shì)。在打造游戲開發(fā)者生態(tài)系統(tǒng)方面,Valve擁有成功的歷史記錄。調(diào)查結(jié)果顯示,游戲開發(fā)者也認(rèn)為,與 Oculus相比,Steam可能成為一個(gè)更開放的平臺(tái),如同智能手機(jī)市場(chǎng)的谷歌/Android。
但不足的是,HTC與Valve的商業(yè)合作關(guān)系仍存在不確定性。當(dāng)前,HTC嚴(yán)重依賴于Valve,包括其參考設(shè)計(jì)、VR知識(shí)產(chǎn)權(quán)、與游戲玩家的關(guān)系,及其游戲工作室。隨著時(shí)間的推移,還不清楚兩者的合作關(guān)系會(huì)怎樣發(fā)展。
預(yù)計(jì)HTC Vive今年的銷量將達(dá)到100萬(wàn)部
報(bào)告對(duì)HTC Vive未來(lái)幾年的銷量預(yù)期基于Steam平臺(tái)上的PC游戲玩家的VR普及率。在過(guò)去的幾年中,Steam平臺(tái)上的PC游戲玩家數(shù)量增長(zhǎng)迅速,2012年為5200萬(wàn),而2015年達(dá)到1.25億。
Steam平臺(tái)的注冊(cè)用戶數(shù)量
不得不承認(rèn),與Oculus Rift 599美元的售價(jià)相比,HTC Vive 799美元的售價(jià)是一個(gè)劣勢(shì)。但憑借略微出色的VR體驗(yàn),強(qiáng)大的Steam游戲玩家生態(tài)系統(tǒng),預(yù)計(jì) HTC Vive今年將有一個(gè)不錯(cuò)的銷量,HTC Vive今年用戶數(shù)量將達(dá)到100萬(wàn),而2020年有望達(dá)到450萬(wàn)。
HTC Vive用戶數(shù)量預(yù)期(百萬(wàn))
已公布的游戲名單
首發(fā)時(shí)的內(nèi)容是消費(fèi)者做出購(gòu)買決定的重要指標(biāo)。今年1月,Valve和HTC已公布了12款游戲。預(yù)計(jì)在接下來(lái)的GDC和E3大會(huì)上,雙方還會(huì)公布更多內(nèi)容。下圖列出了HTC Vive 4月首發(fā)時(shí)推出的部分游戲主題,這些只是目前已經(jīng)公布的,相信今年還會(huì)有更多新游戲主題發(fā)布。此外,HTC Vive還能運(yùn)行Steam平臺(tái)上的大量“半VR游戲”(支持VR頭盔,但不能提供完全沉浸式VR體驗(yàn))。
下圖中列出的許多游戲今年晚些時(shí)候也可能走進(jìn)Oculus平臺(tái),但目前是HTC Vive的首發(fā)游戲主題。例如,當(dāng)Touch控制器下半年推出后,《Budget Cuts》和《Hover Junkers》將走進(jìn)Oculus平臺(tái)。
HTC Vive首發(fā)部分游戲
Steam平臺(tái)上的“半VR”游戲
除了HTC和Valve已公布的VR游戲,Steam平臺(tái)上還擁有大量的第三方 “半VR”游戲。與針對(duì)VR開發(fā)的專屬游戲相比,這些 “半VR”游戲所提供的VR體驗(yàn)可能欠佳,但能夠支持VR頭盔。更重要的是,最大的游戲開發(fā)引擎Unity近期宣布,將原生支持HTC Vive和Steam VR。原生支持意味著游戲開發(fā)者能以最小的資源針對(duì)VR重新開發(fā)游戲。當(dāng)前,已有不少VR游戲使用了Unity引擎,包括《Surgeon Simulator》和《Job Simulator》等。
Steam平臺(tái)上的部分 “半VR”游戲
頂級(jí)開發(fā)者仍在觀望,但可能很快做決定
許多頂級(jí)游戲開發(fā)者尚未公布其VR游戲開發(fā)計(jì)劃,而是在密切關(guān)注VR生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展。下圖列出了Steam平臺(tái)上的10大游戲,目前僅有少數(shù)幾款已宣布支持VR。
在大型游戲工作室中,Activision和EA尚未公開表示,是否會(huì)針對(duì)VR重新設(shè)計(jì)其游戲。在未來(lái)數(shù)月,包括Valve在內(nèi)的許多領(lǐng)先的游戲開發(fā)者都將為HTC Vive開發(fā)游戲,甚至是其他VR平臺(tái)。
Steam平臺(tái)上的10大游戲
PC游戲已經(jīng)發(fā)展成為大型生態(tài)系統(tǒng)
多年來(lái),PC游戲市場(chǎng)一直保持強(qiáng)勁增長(zhǎng)勢(shì)頭,這一點(diǎn)從游戲玩家數(shù)量和內(nèi)容分發(fā)數(shù)量上即可略窺一斑。當(dāng)前,Steam平臺(tái)上擁有3700多款游戲,且仍在快速增長(zhǎng)。目前,只有少數(shù)幾家開發(fā)者計(jì)劃或正在為VR開發(fā)游戲。
Steam平臺(tái)上的新游戲數(shù)量
索尼PS VR:若價(jià)格適當(dāng)或成為早期贏家
三款主要的臺(tái)式機(jī)VR頭盔今年都將推出消費(fèi)者版本,在硬件規(guī)格或潛在價(jià)格方面,索尼PS VR目前公布的詳細(xì)數(shù)據(jù)最少。
從競(jìng)爭(zhēng)角度講,與Oculus和HTC相比,索尼是一家強(qiáng)勁的對(duì)手。下圖列出了PS VR的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)。由于對(duì)價(jià)格和上市日期等信息知之甚少,當(dāng)前判斷索尼在VR市場(chǎng)能否取得成功還為時(shí)尚早(編者注:德銀報(bào)告發(fā)布于索尼公布之前,但根據(jù)最新信息,索尼10月發(fā)售Playstation VR 售價(jià)399美元)。
索尼PS VR的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)
索尼的最大優(yōu)勢(shì)在于擁有強(qiáng)大的生態(tài)系統(tǒng)。PlayStation當(dāng)前擁有9000多萬(wàn)用戶,2016財(cái)年年底前PS4用戶將達(dá)到約5000萬(wàn)。如果價(jià)格適當(dāng),相信PS VR能夠吸引PS4用戶的購(gòu)買。
其次,索尼已與多家游戲開發(fā)商建立了合作關(guān)系。索尼預(yù)計(jì),今年將為PS VR推出91款游戲,其中約20款為專屬游戲。索尼還擁有17個(gè)內(nèi)部獨(dú)立內(nèi)容創(chuàng)作工作室,這是一個(gè)令人吃驚的優(yōu)勢(shì)。另外,索尼還擁有推出幾代PS游戲機(jī)的成功經(jīng)驗(yàn)。從硬件規(guī)范角度講,PS VR與HTC Vive和Oculus Rift基本一致,只是刷新率略高。
通過(guò)搭配PS4,PS VR的擁有成本較低,這也是一個(gè)明顯的優(yōu)勢(shì)。PS4售價(jià)400美元,而支持VR的PC成本在900美元以上。如果索尼的定價(jià)適當(dāng),PS VR的總體應(yīng)有成本要低于HTC Vive和Oculus Rift。我們預(yù)計(jì),PS VR的售價(jià)將低于Oculus Rift(600美元)。
PS VR硬件規(guī)模略微領(lǐng)先,但早期反饋喜憂參半
對(duì)于一些核心硬件規(guī)范,PS VR與HTC Vive和Oculus Rift相當(dāng)。但在延遲和刷新率方面,PS VR要略勝一籌,在分辨率上要略低于另外兩款產(chǎn)品。輸入方面,PS VR內(nèi)置PS游戲機(jī)的動(dòng)作輸入控制器。
索尼PS游戲機(jī)的動(dòng)作輸入控制器
索尼PS游戲機(jī)的外置計(jì)算盒子
2016財(cái)年銷量將達(dá)250萬(wàn)部,2020年用戶數(shù)將達(dá)1100萬(wàn)
報(bào)告對(duì)索尼PS VR用戶數(shù)量的預(yù)期基于當(dāng)前PS游戲機(jī)用戶的配售率。當(dāng)前,索尼擁有9000多萬(wàn)PS游戲機(jī)用戶,近1/3為PS4用戶。今明年底前PS4保有量將達(dá)到 5000萬(wàn)部。如果索尼能將PS VR出售給10%的PS4用戶,那么2017財(cái)年的PS VR銷量將達(dá)到500萬(wàn)部。
索尼PS VR用戶群增長(zhǎng)(百萬(wàn))
索尼擁有大規(guī)模的PlayStation Network用戶
與Valve一樣,索尼享有龐大的PS游戲機(jī)用戶群。在過(guò)去兩年,索尼不再提供PlayStation Network(PSN)用戶數(shù)量,但2013年約為1.1億。PSN是索尼為PS游戲機(jī)分發(fā)游戲和內(nèi)容的應(yīng)用商店。
PSN注冊(cè)用戶數(shù)量(百萬(wàn))
游戲數(shù)量和質(zhì)量?jī)?yōu)勢(shì)
PS VR在游戲數(shù)量和質(zhì)量方面可能擁有一定優(yōu)勢(shì)。索尼已經(jīng)表示,今年將為PS VR推出91款游戲,其中20款為PS VR專屬。下圖列出了今年可能推出的部分PS VR游戲。在未來(lái)數(shù)月,相信索尼會(huì)公布更多游戲。
索尼已宣布的部分PS VR游戲
PSN應(yīng)用
PSN網(wǎng)絡(luò)上的其他應(yīng)用
除了游戲,索尼PSN還擁有其他一系列應(yīng)用,包括自主研發(fā)應(yīng)用和第三方應(yīng)用,目前還不清楚其中多少應(yīng)用會(huì)走進(jìn)PS VR首發(fā)。但當(dāng)前,NBA、NFL和 HBO Go等付費(fèi)應(yīng)用已經(jīng)可以通過(guò)PS游戲機(jī)訪問(wèn)。
第七章:移動(dòng)VR
得益于預(yù)訂三星Galaxy S7的用戶可免費(fèi)獲贈(zèng)Gear VR,預(yù)計(jì)今年基于智能手機(jī)的VR出貨量將迅猛增長(zhǎng)。2017年,其他幾家Android智能手機(jī)廠商也可能推出基于智能手機(jī)的VR產(chǎn)品,并效仿三星免費(fèi)贈(zèng)送,這將推動(dòng)在很大程度上推動(dòng)2020年基于智能手機(jī)的VR頭盔保有量增長(zhǎng)。
與臺(tái)式機(jī)VR不同,評(píng)估移動(dòng)VR ARPU潛力要同時(shí)基于用戶數(shù)量和DAU(日活躍用戶數(shù)量,廣告等方面的營(yíng)收機(jī)會(huì))?;诳深A(yù)期的游戲和視頻應(yīng)用案例,當(dāng)前移動(dòng)VR DAU將僅占整體用戶數(shù)量的一小部分,而臺(tái)式機(jī)VR的該比例高達(dá)80%至100%。
下圖基于三種移動(dòng)VR產(chǎn)品的普及率預(yù)期,對(duì)移動(dòng)VR的用戶數(shù)量和DAU進(jìn)行了預(yù)測(cè)。
移動(dòng)VR用戶數(shù)量預(yù)期(百萬(wàn))
移動(dòng)VR DAU預(yù)期(百萬(wàn))
2020年移動(dòng)VR ARPU將達(dá)到約45美元
在軟件和內(nèi)容方面,移動(dòng)VR的ARPU可能包含一系列營(yíng)收模式,如內(nèi)容、廣告、電子商務(wù)和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買等,類似于當(dāng)前智能手機(jī)的軟件和服務(wù)商業(yè)化模式?;诟顿M(fèi)應(yīng)用下載、應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買、訂閱服務(wù)和廣告,預(yù)計(jì)當(dāng)前西方市場(chǎng)的智能手機(jī)ARPU為100美元?;谕瑯拥挠?jì)算模式,移動(dòng)VR的ARPU為45美元?;?5美元的ARPU和1.35億用戶,預(yù)計(jì)2020年移動(dòng)VR的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到60億美元。
基于智能手機(jī)的VR:三星Gear VR取得早期成功
在移動(dòng)VR市場(chǎng),當(dāng)前最受歡迎的是基于智能手機(jī)的VR。三星在2015年圣誕購(gòu)物旺季期間推出了Gear VR,在過(guò)去的數(shù)月,Gear VR穩(wěn)步普及。
基于智能手機(jī)的VR的優(yōu)勢(shì)在于簡(jiǎn)單易用。搭配智能手機(jī),這種VR使用起來(lái)很方便、舒適。購(gòu)買這種VR產(chǎn)品的附加成本幾乎為零(預(yù)訂Galaxy 7還可免費(fèi)獲贈(zèng)Gear VR),遠(yuǎn)低于臺(tái)式機(jī)VR的成本。雖然VR體驗(yàn)不及臺(tái)式機(jī)VR產(chǎn)品,但在移動(dòng)VR市場(chǎng),基于智能手機(jī)的VR當(dāng)前能夠提供最佳VR體驗(yàn)。
預(yù)計(jì)今年基于智能手機(jī)的VR銷量將達(dá)到1400萬(wàn)部,2020年有望達(dá)到1億部,主要得益于越來(lái)越多的廠商推出此類產(chǎn)品,如HTC、LG和華為等。鑒于很大一部分用戶通過(guò)購(gòu)買智能手機(jī)而免費(fèi)獲贈(zèng)VR頭盔,預(yù)計(jì)這些用戶的互動(dòng)度將低于臺(tái)式機(jī)VR。為此預(yù)計(jì)2020年基于智能手機(jī)的VR的DAU為200 萬(wàn)。
基于智能手機(jī)VR的用戶數(shù)量(百萬(wàn))
基于智能手機(jī)VR的DAU(百萬(wàn))
移動(dòng)VR應(yīng)用商店生態(tài)系統(tǒng)仍在開發(fā)之中
當(dāng)前,谷歌Cardboard/Play Store和Oculus是移動(dòng)VR可用的領(lǐng)先應(yīng)用商店。開發(fā)基于智能手機(jī)VR的OME廠商可選擇:
•與其中一家領(lǐng)先的應(yīng)用商店合作;
•打造自己的生態(tài)系統(tǒng)(軟件SDK和開發(fā)者關(guān)系)。
在移動(dòng)VR市場(chǎng),三星目前處于領(lǐng)先地位,與Oculus合作推出Gear VR應(yīng)用商店。對(duì)于付費(fèi)內(nèi)容收入,Oculus享受30%的分成。
相比之下,Cardboard應(yīng)用商店依賴于Google Play進(jìn)行應(yīng)用分發(fā)。購(gòu)買Cardboard的用戶首先從Google Play下載Cardboard應(yīng)用來(lái)配置其VR設(shè)備。
然后瀏覽Google Play,為Cardboard下載第三方應(yīng)用。此外,谷歌還發(fā)布了iOS版Cardboard應(yīng)用,用戶可通過(guò)蘋果App Store商店下載VR應(yīng)用。
Gear VR版Oculus Store應(yīng)用商店
Google Cardboard應(yīng)用商店
Cardboard應(yīng)用商店的內(nèi)容數(shù)量領(lǐng)先于Oculus商店
雖然Gear VR銷量增長(zhǎng)迅速,但其內(nèi)容與谷歌Cardboard相比十分有限。數(shù)據(jù)顯示,Gear VR版Oculus Store應(yīng)用商店內(nèi)的VR應(yīng)用有50多款,而Cardboard的應(yīng)用數(shù)量高達(dá)1000多款,其中十幾款應(yīng)用的下載量已突破50萬(wàn)次。
OEM廠商可能會(huì)選擇那些擁有“更多最高質(zhì)量應(yīng)用”的應(yīng)用商店合作。與谷歌相比,Oculus對(duì)應(yīng)用上架的審核更加嚴(yán)格,這可能就是Oculus商店應(yīng)用數(shù)量較少的一個(gè)原因。根據(jù)Oculus的規(guī)定,VR應(yīng)用必須要滿足每秒60幀的刷新率和20ms的像素延遲。下圖列出了Oculus和Google Play兩大應(yīng)用商店內(nèi)的領(lǐng)先VR應(yīng)用,其中Google Play的應(yīng)用數(shù)量較多,而Oculus擁有更高質(zhì)量的VR專屬應(yīng)用。
Oculus和Google Play商店內(nèi)的領(lǐng)先應(yīng)用
輕量級(jí)VR:谷歌Cardboard面向所有人提供低端VR體驗(yàn)
基于保有量,輕量級(jí)VR是當(dāng)前最受歡迎的VR產(chǎn)品。但與其他VR頭盔相比,輕量級(jí)VR所提供的VR體驗(yàn)最差。此類產(chǎn)品通常就是把一副光學(xué)鏡片安裝在一個(gè)紙盒或塑料盒內(nèi),以阻止光線干預(yù)。谷歌在2014年推出了Cardboard VR,后來(lái)將設(shè)計(jì)規(guī)范分享給其他OEM廠商。
谷歌今年1月底曾表示,Cardboard保有量已達(dá)到500萬(wàn)部。截至2015年底,Cardboard應(yīng)用安裝次數(shù)超過(guò)2500萬(wàn)次。而且,用戶也相當(dāng)活躍。例如,通過(guò)YouTube觀看的VR視頻時(shí)長(zhǎng)超過(guò)35萬(wàn)小時(shí)。
谷歌Cardboard
POWIS Cardboard
輕量級(jí)VR的內(nèi)容分發(fā)與智能手機(jī)VR相似
與智能手機(jī)VR相似,輕量級(jí)移動(dòng)VR也依賴于應(yīng)用商店來(lái)獲取第三方內(nèi)容。對(duì)于谷歌而言,購(gòu)買Cardboard頭盔的用戶首先從Google Play下載Cardboard應(yīng)用來(lái)配置其VR設(shè)備。然后瀏覽Google Play,為Cardboard下載第三方應(yīng)用。此外,谷歌還發(fā)布了iOS版Cardboard應(yīng)用,用戶可通過(guò)蘋果App Store商店下載VR應(yīng)用。
與基于智能手機(jī)的VR應(yīng)用相比,提交給Cardboard的應(yīng)用所需標(biāo)準(zhǔn)較低。對(duì)于Oculus和三星,他們對(duì)所有VR應(yīng)用都有一個(gè)最低標(biāo)準(zhǔn):每秒40幀的刷新率。因此一些業(yè)內(nèi)人士建議,輕量級(jí)移動(dòng)VR需要擁有自己的應(yīng)用,不能與基于智能手機(jī)的VR或獨(dú)立式VR混為一談。
Android版輕量級(jí)移動(dòng)VR應(yīng)用
蘋果App Store內(nèi)的VR應(yīng)用
2020年輕量級(jí)移動(dòng)VR活躍用戶將達(dá)2500萬(wàn)
谷歌已經(jīng)表示,截至2016年1月,Cardboard出貨量已達(dá)500萬(wàn)部,距離首發(fā)19個(gè)月。目前,Cardboard的活躍用戶數(shù)量和用戶互動(dòng)度還不得而知。報(bào)告將用戶規(guī)模定義為擁有VR設(shè)備的平均用戶數(shù)量,將DAU定義為每天都與VR設(shè)備互動(dòng)的用戶比例。基于此,預(yù)計(jì)2020年移動(dòng)VR用戶數(shù)量將達(dá)到2500萬(wàn),主要得益于基于Cardboard的移動(dòng)VR數(shù)量的增長(zhǎng)。鑒于許多智能手機(jī)廠商將免費(fèi)增長(zhǎng)其VR頭盔,輕量級(jí)移動(dòng)VR的增長(zhǎng)速度將慢于基于智能手機(jī)的VR。另外,在未來(lái)幾年,Cardboard在低端VR市場(chǎng)的份額可能在一定程度上被蠶食。
輕量級(jí)移動(dòng)VR用戶數(shù)量(百萬(wàn))
輕量級(jí)移動(dòng)VR DAU(百萬(wàn))
在過(guò)去的數(shù)月,Cardboard應(yīng)用下載量增長(zhǎng)迅速。谷歌表示,截至2015年12月底,累計(jì)應(yīng)用下載量超過(guò)2500萬(wàn)次,僅2015年的下載量就超過(guò)2000萬(wàn)次。
Google Play的Cardboard應(yīng)用下載量
第八章:VR應(yīng)用案例
新的VR應(yīng)用案例每天都在涌現(xiàn)
自2015年9月發(fā)布首份VR報(bào)告以來(lái),又觀察到了許多新的應(yīng)用案例。在過(guò)去的數(shù)月,許多第三方應(yīng)用開發(fā)商和內(nèi)容工作室開始開發(fā)新的VR體驗(yàn)。本章節(jié)列舉一些有吸引力的VR應(yīng)用案例。
游戲
如前文所述,所有三家臺(tái)式機(jī)VR公司Oculus、HTC和索尼都為今年的首發(fā)準(zhǔn)備了大量游戲,許多游戲和內(nèi)容工作室也已經(jīng)針對(duì)VR發(fā)布了其游戲主題。
Oculus Rift游戲《Eve Valkyrie》
PS VR游戲《London Heist》
事件直播
NextVR等公司已經(jīng)通過(guò)專屬算法和360度攝像機(jī)來(lái)提供體育和其他事件的VR直播,讓用戶有一種身臨其境的感覺(jué),好像自己就在現(xiàn)場(chǎng)。從長(zhǎng)期角度講,事件直播可能成為最有前景的主流VR應(yīng)用,但版權(quán)等問(wèn)題仍待解決。不難想象,在VR方面,事件直播產(chǎn)業(yè)將成為一個(gè)大贏家,因?yàn)楫?dāng)前電視直播的觀看體驗(yàn)根本無(wú)法與沉浸式VR體驗(yàn)相提并論。
Gear VR上的NBA體驗(yàn)
Coldplay樂(lè)隊(duì)演唱會(huì)VR直播
社交體驗(yàn)
Altspace VR等公司正在開發(fā)社交VR應(yīng)用,允許用戶與其他用戶通過(guò)VR參與一些有趣的應(yīng)用。Altspace VR允許用戶通過(guò)VR與他人聊天,實(shí)時(shí)分享對(duì)方的喜怒哀樂(lè);還可以加入到多人游戲中,以及與他人同步觀看Netflix視頻。
《龍與地下城》VR體驗(yàn)
VR商務(wù)
零售商已開始通過(guò)Sixense等平臺(tái)來(lái)創(chuàng)建VR購(gòu)物體驗(yàn),提供一種類似于實(shí)體展廳的觀賞體驗(yàn),這與傳統(tǒng)電子商務(wù)所提供的靜態(tài)照片相比邁出了巨大的一步。這不僅允許消費(fèi)者虛擬體驗(yàn)任何一款服裝或其他消費(fèi)者產(chǎn)品,還允許零售商捕捉到一些極具價(jià)值的信息,如用戶試用了哪些產(chǎn)品,傾向于哪種虛擬展示方式等。傳統(tǒng)的電子商務(wù)展示不允許用戶對(duì)商品進(jìn)行觸摸和感受,從而導(dǎo)致僅3%的較低轉(zhuǎn)換率。而通過(guò)VR展示,這種壁壘將被打破。
奧迪的VR展廳
醫(yī)療保健
許多公司在醫(yī)療保健領(lǐng)域探索VR的應(yīng)用潛力。通過(guò)創(chuàng)建個(gè)性化的VR體驗(yàn)來(lái)模擬現(xiàn)實(shí)生活,醫(yī)生和治療師正嘗試通過(guò)這種新療法來(lái)治療恐懼癥和其他疾病患者。例如,美國(guó)南加州大學(xué)創(chuàng)新技術(shù)學(xué)院就推出了一種VR療法,用于治療創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙。而倫敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR來(lái)治療恐懼癥。
VR在醫(yī)療保健領(lǐng)域的應(yīng)用
健身
VR在健身領(lǐng)域也大有用武之地。演員、前橄欖球球員特里•克魯斯近期拍攝了一段360度健身視頻,并且還考慮為自己創(chuàng)建VR內(nèi)容。此外,VirZOOM等公司還把健身器材與VR結(jié)合在一起,以提供更有趣的健身體驗(yàn)。
與VR結(jié)合的VirZOOM單車
社論式廣告和贊助內(nèi)容
Northface(北面)和Red Bull(紅牛)等品牌通過(guò)與Jaunt VR等公司合作來(lái)提供更具吸引力的贊助內(nèi)容,以傳統(tǒng)廣告所不具備的全新方式宣傳自己的產(chǎn)品。例如, 配備Northface戶外裝備的一個(gè)小分隊(duì)正在攀登加州埃爾卡皮坦(El Capitan)山的視頻所帶來(lái)的宣傳效果,遠(yuǎn)好于ESPN上的一段30秒的廣告。
同樣,沃爾沃(Volvo)也開發(fā)了一項(xiàng)名為“Volvo Reality”的應(yīng)用,這是全球首款通過(guò)智能手機(jī)試駕的VR應(yīng)用,旨在推銷其XC90 SUV新車。此外,去年創(chuàng)作了電影《生命之書》(The Book of Life)的動(dòng)漫工作室ReelFX也利用360度攝像機(jī)拍攝了一段商業(yè)廣告。當(dāng)前,全球電視廣告開支為2000億美元。但在許多國(guó)家,觀看電視的用戶數(shù)量正在下滑。因此,VR所贏得的每一分鐘廣告,都是對(duì)電視廣告的不小威脅。
Oculus VR上的房地產(chǎn)應(yīng)用
沃爾沃的Volvo Reality試駕應(yīng)用
娛樂(lè)和電影
在過(guò)去的數(shù)月,VR在娛樂(lè)和電影市場(chǎng)的發(fā)展取得顯著進(jìn)展。多家好萊塢和硅谷公司開始打造高度沉浸式VR內(nèi)容與技術(shù),希望能引領(lǐng)VR娛樂(lè)時(shí)代的到來(lái)。從質(zhì)量的角度講,以VR形式展現(xiàn)電影內(nèi)容能為觀眾提供更好的沉浸式體驗(yàn)。
Oculus已經(jīng)成立了自己的電影工作室Story Studios,制作原生VR內(nèi)容。該工作室已經(jīng)表示,計(jì)劃制作5部較短的VR動(dòng)畫片。此外,Oculus還與Felix & Paul Studios工作室合作為Oculus Rift創(chuàng)作VR內(nèi)容。
Condition One制作的VR電影《Zero Point》
三星正與《行尸走肉》執(zhí)行制片人大衛(wèi)•艾伯特合作,為三星Milk視頻音樂(lè)服務(wù)制作一系列VR內(nèi)容。去年,谷歌聯(lián)合GoPro面向電影制作方推出了新的開源VR平臺(tái)Google Jump,即一套由多個(gè)GoPro堆疊成的拍攝工具,通過(guò)Jump應(yīng)用把拍攝的視頻轉(zhuǎn)換后生成VR視頻。
通信
將來(lái),我們可能不再使用Skype、Facetime或移動(dòng)消息應(yīng)用進(jìn)行“一對(duì)一”或“多對(duì)多”的通信,而是改用Alt-Space這樣的VR通信。這些VR通信能將文檔、圖片、視頻或其他任何形式的富媒體融入到一個(gè)群體的“面對(duì)面”的私人會(huì)議中。當(dāng)前,這種模式可能還不會(huì)為我們帶來(lái)太多營(yíng)收,但將來(lái)的商業(yè)化潛力巨大。
培訓(xùn)與教學(xué)模擬
對(duì)于VR而言,一個(gè)最能帶來(lái)成本節(jié)約、提高互動(dòng)度的應(yīng)用案例就是培訓(xùn)與教學(xué)模擬。VR在該領(lǐng)域的應(yīng)用范圍十分廣泛,包括VR軍事培訓(xùn)模擬、VR學(xué)生課堂模擬、昂貴設(shè)備VR教學(xué)視頻,以及運(yùn)動(dòng)員VR訓(xùn)練等。VR在該領(lǐng)域的機(jī)會(huì)幾乎是無(wú)限的,研究數(shù)據(jù)顯示,人們對(duì)聽(tīng)到的內(nèi)容只能記住20%,對(duì)看到的能記住30%,而對(duì)親身經(jīng)歷或模擬的內(nèi)容能記住90%。因此,VR能顯著提升受眾群體的記憶力。
此外,還可以利用VR對(duì)橄欖球員進(jìn)行訓(xùn)練。例如,STRIVR Labs就利用多臺(tái)攝像機(jī)、從多個(gè)角度攝像,制作了一整套現(xiàn)場(chǎng)實(shí)境,允許運(yùn)動(dòng)員以游戲方式進(jìn)行實(shí)景訓(xùn)練。
STRIVR Labs提供的VR橄欖球訓(xùn)練
旅游
在去年的F8開發(fā)者大會(huì)上,扎克伯格為希望去意大利小鎮(zhèn)的觀光者展示了一段VR旅游視頻。人們不再是看看靜態(tài)圖片或視頻,瀏覽一些酒店和餐館的評(píng)論,而是能以虛擬方式“實(shí)地”考察,如在市場(chǎng)或城市廣場(chǎng)上閑庭信步,感受其真實(shí)的體驗(yàn)。如今,海灘、叢林、瀑布、金字塔和世界其他奇觀都可以通過(guò)VR系統(tǒng)來(lái)“實(shí)地”體驗(yàn)。
VR旅游
總結(jié):未來(lái)就在眼前
從德銀的報(bào)告,我們可以看出,VR終于邁入了現(xiàn)實(shí)。Oculus、三星、HTC、索尼、谷歌等科技公司都在研發(fā)VR技術(shù),開發(fā)者、設(shè)計(jì)師等組成的生態(tài)系統(tǒng)也都盼望著盡早體驗(yàn)它。
盡管VR十分昂貴,大多數(shù)情況下還需要強(qiáng)大電腦支持。這些可能將許多人限制在門外,而且內(nèi)容還不是十分豐富,但是虛擬現(xiàn)實(shí)非常容易建立,體驗(yàn)起來(lái)也非常棒。
任何技術(shù)的發(fā)展都會(huì)經(jīng)歷各種陣痛,PC在出現(xiàn)10年后才流行起來(lái),智能手機(jī)用了5年時(shí)間才成為真正的移動(dòng)主宰,但它們已經(jīng)變得不可或缺,原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)樗鼈兘o了人們前所未有的、神奇有用的體驗(yàn)。VR也將如此,因?yàn)樗碇磥?lái)。(來(lái)源:騰訊科技;編選:中國(guó)電子商務(wù)研究中心)