(電子商務研究中心訊) 移動游戲是指以手機、平板等移動智能終端為運行載體,通過移動網(wǎng)絡供公眾下載或者在線交互使用的游戲作品。移動游戲具有攜帶便利、操作簡單、社會交互性的特點。移動游戲的最主要組成部分是手機游戲。隨著手機的普及和智能化,移動游戲的類型逐漸豐富,移動游戲產(chǎn)業(yè)受手機處理能力、移動網(wǎng)絡速度、存儲量、流量資費等制約因素的影響正逐步減少,移動游戲的品類及價值與傳統(tǒng)客戶端網(wǎng)絡游戲和網(wǎng)頁游戲的差距正逐步縮小。
一、移動游戲的種類:
普華永道在其發(fā)布的《手機游戲行業(yè)洞察》中細分出移動游戲的兩大類:移動網(wǎng)絡游戲和移動單機游戲。移動網(wǎng)絡游戲系一款需聯(lián)網(wǎng)、同時借用游戲運營商服務器、用戶手機設備和App為平臺來運行的MMOG。典型游戲有:我叫MT、刀塔傳奇、雷霆戰(zhàn)機、天天酷跑、放開那三國、部落沖突。移動單機游戲系一款可以獨立于互聯(lián)網(wǎng)而運行的游戲,并不需要專門的服務即可正常運轉。典型作品有:瘋狂的小鳥、保衛(wèi)蘿卜、神廟逃亡、植物大戰(zhàn)僵尸、開心消消樂、捕魚達人。
根據(jù)91無線發(fā)布的《手機網(wǎng)絡游戲發(fā)展趨勢報告》把移動游戲區(qū)分的主要類型包括角色扮演、回合制角色扮演、策略卡牌、棋牌游戲、策略游戲、動作冒險游戲、模擬養(yǎng)成、休閑益智、塔防類、射擊游戲(俯視、卷軸)、第一人稱射擊游戲、體育競技共12個類型,其中回合制角色扮演和策略卡牌屬于最主要的游戲類型;
二、我國移動游戲的發(fā)展歷程:
我國移動游戲的發(fā)展經(jīng)歷了一個長達十幾年的漫長過程,大致可分為四個階段。
1、2003年之前
手機作為通訊工具,2003年之前,是個大放異彩的年代,但對于手機游戲,消費者并無明顯的需求,更無商業(yè)模式可談,而往往手機中有內(nèi)置游戲也是手機生產(chǎn)商直接提供,增加手機的銷售賣點。早期最為火熱的游戲非貪食蛇莫屬,純單機游戲。從諾基亞6110的開始,大約4億部手機內(nèi)置了貪吃蛇游戲,這讓其成為史上傳播最廣的手游游戲之一。N-Gage是諾基亞研發(fā)的手游平臺,其與后來的App Store的平臺設定極為相似。游戲開發(fā)商可以在N-Gage上開發(fā)或移植手游產(chǎn)品,用戶經(jīng)過免費試玩來決定是否購買,N-Gage同時也支持用戶之間的互動聊天、加入排行榜等功能。但是由于移動網(wǎng)絡無法很好的支持手游下載、支付渠道也未成熟,加上沒有專注地開發(fā)新的市場,N-Gage一直未有突出的表現(xiàn),最終落得了被迫關閉的命運。
2、2004-2007年
隨著手機性能的提高,一些具備了簡單彩色圖形像素的手游開始流入市場。這類游戲大多以JAVA語言編寫,實現(xiàn)的效果相對上一代貪食蛇這類手機游戲提升了許多。通過一條定制短信,用戶即可下載游戲到手機上,這充分刺激了數(shù)以億計的手機用戶,在用戶的踴躍支持下,多家SP公司(掌上靈通、空中網(wǎng))趁勢入市。由于當時移動游戲商業(yè)模式過于簡單,用戶只要下載游戲,手游開發(fā)商就可以獲得收入,手游開發(fā)商不用對游戲體驗負責,大量名不副實的手游逐漸充斥市場,只要以具有誘惑性或是誤導性的圖文進行推送,就能收到數(shù)十倍于成本的利潤。
3、2008-2011年
隨著iPhone的誕生,及其開創(chuàng)的觸屏潮流,不僅革新了用戶操作手機的體驗,而且也使手游脫離了物理鍵盤的局限,有了除鍵盤之外的新的“觸摸“玩法。如果說iPhone居高不下的售價可能在一定程度上阻礙了智能手機的用戶規(guī)模進一步擴大,Android伺機而動的補缺則完成了智能手機對功能手機的最后一擊。
當然,SP模式的破產(chǎn)和應用商店模式的興起,逐步讓手游行業(yè)從無序走向有序,移動互聯(lián)網(wǎng)讓智能手機成功地培育出一大波“低頭族”。得注意的是,在觸控科技、頑石、樂元素等創(chuàng)業(yè)型手游公司并驅(qū)爭先時,傳統(tǒng)的游戲巨頭如騰訊等,也開始在手游行業(yè)進行布局,其在這階段的作品,如“三國塔防魏傳”,曾創(chuàng)下非常好的成績。和端游的巨大紅利相比,手游當時的商業(yè)前景并不算特別有誘惑力。但巨頭們顯然已經(jīng)意識到移動互聯(lián)網(wǎng)即將爆發(fā),不管如何,都需要在“手機游戲”這個重要領域落子。
4、2012年后
從2012后,以手機游戲為代表的移動游戲經(jīng)歷了爆發(fā)式的發(fā)展,相關政策、經(jīng)濟各方面都為移動游戲行業(yè)的快速發(fā)展提供了基礎條件,大量產(chǎn)業(yè)資本、企業(yè)、從業(yè)人員進入移動游戲領域,移動游戲已逐漸成為盈利能力最強的移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,手游用戶的突飛高速增長,其價值日趨顯著,帶動了市場規(guī)模的不斷擴大。上千家手游公司的市場競爭趨于白熱化,促成了游戲渠道商一定時期占據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈的高位,移動游戲產(chǎn)品落地成本也被急劇拉高。
目前我國移動游戲的激烈已經(jīng)趨于白熱化,涉及游戲各環(huán)節(jié)的鏈條均在發(fā)生變化,從上游至下游依次包括開發(fā)商、發(fā)行商、渠道商及終端玩家,產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展愈來愈成熟,利益關系也愈來愈繁蕪。
二、移動游戲行業(yè)主管部門和監(jiān)管體制
工信部主要負責擬訂產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略、方針政策、總體規(guī)劃和法律法規(guī)草案;制定電子信息產(chǎn)品的技術規(guī)范;依法對電信與信息服務市場進行監(jiān)管,實行必要的經(jīng)營許可制度以及進行服務質(zhì)量的監(jiān)督。
文化部主要負責制定互聯(lián)網(wǎng)文化發(fā)展與管理的方針、政策和規(guī)劃,監(jiān)督管理全國互聯(lián)網(wǎng)文化活動;依據(jù)有關法律、法規(guī)和規(guī)章,對經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實行許可制度,對非經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實行備案制度;對互聯(lián)網(wǎng)文化內(nèi)容實施監(jiān)管,對違反國家有關法規(guī)的行為實施處罰。具體到游戲行業(yè),其主要負責擬訂游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)劃并組織實施,指導協(xié)調(diào)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展;對網(wǎng)絡游戲服務進行監(jiān)管(不含網(wǎng)絡游戲的網(wǎng)上出版前置審批)。
國家新聞出版廣電總局主要負責監(jiān)督管理全國互聯(lián)網(wǎng)出版工作,制定全國互聯(lián)網(wǎng)出版規(guī)劃,并組織實施;制定互聯(lián)網(wǎng)出版管理的方針、政策和規(guī)章;對互聯(lián)網(wǎng)出版機構實行前置審批;依據(jù)有關法律、法規(guī)和規(guī)章,對互聯(lián)網(wǎng)出版內(nèi)容實施監(jiān)管,對違反國家出版法規(guī)的行為實施處罰。具體到游戲行業(yè),其主要負責對游戲出版物的網(wǎng)上出版發(fā)行進行前置審批。
國家版權局主要負責游戲軟件著作權的登記管理工作。(來源:東吳證券;編選:中國電子商務研究中心)